[Test] Madden NFL 2012 : le foot US comme si vous y étiez (nous on y est ;-) ) 
par Quantic

mercredi 05 octobre 2011 19:30 4 commentaires

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Le renouvellement des licences sportives EA, c'est comme les saisons, ça revient chaque année, cela ressemble beaucoup à l'année d'avant mais on ne sait jamais s'il y aura plus de soleil ou plus de pluie (traduction : beaucoup de nouveautés ou un simple copier/coller).

Je ne suis pas un grand fan des licences sportives et les débats annuels accompagnant la sortie du dernier FIFA vs PES me laissent de marbre mais pour le foot US et Madden, je fais une exception.

Même si je suis certain que peu d'entre-vous seront passionnés par ce test, le fan de foot US que je suis se réjouit chaque année de la sortie d'un nouveau Madden.

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Que de chemins parcourus depuis mes premiers émois sur Madden NFL 92 sur ma Mega Drive !

Chaque année, cette licence culte aux USA (qui trône régulièrement parmi les meilleures ventes annuelles) améliore légèrement la recette qui fait d'elle la meilleure simulation de foot US... Et de loin.

Le passage à la Next Gen il y a quelques années avait été très bénéfique à la série en proposant des animations 3D des joueurs totalement bluffantes mais en dehors de cet aspect technique, cette licence reprend quasiment tout du monde du foot US professionnel. Du mode franchise ultra complet vous permettant de gérer votre équipe favorite de A à Z au mode star vous permettant de développer votre propre joueur, ce jeu est une véritable encyclopédie ultra-complète de la discipline.

Mais tout cela ne serait rien sans le gameplay tip top des matchs. Avec des choix de stratégies quasiment automatiques pour les débutants aux modes full manuels pour les pros (qui ont même la possibilité de changer les routes des joueurs), le jeu est abordable pour tout amateur qui connait un minimum le foot US.

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Et une fois le ballon en jeu, les différents postes sont quasiment tous contrôlables, en commençant par le quarterback, bien sûr mais on peut même contrôler le bloqueur qui ouvre la voie à son running back. Quel que soit votre poste préféré, vous pourrez l'occuper virtuellement avec une maniabilité améliorée à chaque épisode.

Vous aurez compris que je suis fan de cette licence exceptionnelle mais est-il pour autant utile d'acheter cette mise à jour si l'on possède la version 2011 ?

C'est toujours le même problème avec les mises à jour annuelles de EA Sports. Si vous êtes un fan absolu de foot US, je répondrai très simplement : oui, naturellement, c'est indispensable, ne fut-ce que pour jouer en ligne contre d'autres passionnés.

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Mais pour les moins intégristes, la mise à jour se justifie nettement moins.
Pour ma part, je jouais encore sur la version 2009 et ait donc sauté les éditions 2010 et 2011. Et j'ai été bluffé par le nombre d'améliorations rendant ma version totalement obsolète. Un rythme d'achat d'un exemplaire tous les deux ans me semble donc le meilleur équilibre possible.

Concernant les spécificités de cette édition 2012, il faut surtout insister sur le nouveau système de collision qu'EA applique d'ailleurs également à FIFA et NHL. Dans le cas de Madden NFL, c'est vraiment un plus, particulièrement dans le jeu de courses où l'on a beaucoup plus l'impression de contrôler son joueur et de faire la différence par un cut bien placé.

Au moment des ralentis, j'ai été très impressionné par la qualité des animations. Précédemment, on avait déjà presque l'impression de regarder un match à la télé mais certaines transitions faisaient mal aux yeux, tellement elles étaient hachées, ce problème est maintenant quasiment résolu.

Vu la qualité visuelle de ce jeu, je rêve déjà de ce que cela donnera sur la prochaine génération de consoles !

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Conclusion

Il est toujours difficile de noter un jeu EA Sports et ses mises à jours annuelles. Le millésime 2012 de Madden NFL est une bonne année, sans doute meilleure que les petites années 2010 et 2011 et justifie sans doute la mise à jour si comme moi vous aviez passé votre tour depuis quelques années.

Le système de collision amélioré et les multitudes de petites améliorations font de cette licence, un incontournable pour tout fan de foot US.

S'il s'agissait du premier jeu de la licence ou qu'Electronic Arts ne le mettait à jour que tous les 3-4 ans, il mériterait un 9/10 facile mais vu le rythme de mise à jour annuel et le peu d'améliorations d'année en année, je serai un peu plus sévère tout en me répétant : Si vous aimez le foot US (ou que vous aimeriez mieux le comprendre) et que vous n'avez jamais joué à un Madden ou que votre version date de 2-3 ans, foncez, c'est le meilleur jeu du genre. Si vous avez déjà une version 2011, testez la démo pour sentir si les changements vous semblent indispensables.

Ma Note : 7,5/10

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Sonic Generations, le hérisson bleu au sommet de sa forme 
par Quantic

lundi 03 octobre 2011 19:45 3 commentaires

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Pour fêter les 20 ans de Sonic, Sega a décidé de ressortir sa mascotte de toujours de sa retraite anticipée et il faut reconnaitre que le grabataire a de beaux restes devant lui. Nous avons ainsi pu nous essayer quelques minutes à ce nouvel épisode du hérisson bleu lors de la Gamescom 2011.

Sega a bien retenu la dure leçon de ses tentatives ratées d'adaptations de Sonic à la sauce 3D et a placé la vitesse au coeur de son jeu. Ainsi, chaque monde pourra se jouer de deux façons totalement différentes : un mode classique où vous avez presque l'impression d'avoir rebranché votre Mega Drive, hormis quelques effets de profondeur assez sympathiques et un mode moderne où vous contrôlez Sonic en vue arrière mais avec une telle vitesse que le jeu se transforme presque en jeu de course.

Les deux modes se complètent bien et gardent tous les deux le gameplay Sonic, à savoir un scrolling ultra rapide et une chasse aux anneaux qui tourne à l'obsession.

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Attendons de mettre la main sur le titre pour donner un avis définitif mais Sega tient sans doute son Sonic le plus réussi depuis l'époque des 16 bits !

Sonic Generations est annoncé pour le 4 Novembre sur PS3, Xbox 360 et 3DS.

Pour les fans du hérisson bleu, ne ratez pas ce magnifique collector.

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[Test] Pac Man & Galaga Dimensions, des classiques pour la 3DS 
par Quantic

vendredi 30 septembre 2011 19:20 2 commentaires

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Namco surfe sur la vague rétro en proposant sur 3DS, un mix modernisé des grands classiques que sont Pac Man et Galaga. Jouer sur la fibre nostalgique fonctionne vraiment bien car je ne compte pas les heures passées sur ces deux jeux à leur époque de gloire.

En plus des deux jeux identiques aux originaux (et donc affreusement difficiles), Namco propose également quelques versions modernisées avec du très bon : l'excellent Pac Man Championship Edition (qui s'avère vite devenir une véritable drogue) ou Galaga Legions, deux titres qui réussissent à moderniser le gameplay de leurs illustres ancêtres tout en gardant le fun et les défis offerts par le jeu original.

Mais aussi du très mauvais : Pac Man Tilt, un jeu de plateforme très mou, très lent et vite énervant ainsi que Galaga 3d impact, piètre tentative d'adapter le gameplay Galaga à l'ère moderne. Seule consolation, vous pourrez jouer à ces deux jeux avec le gyroscope mais vous passerez vite à autre chose, croyez-moi !

Au final, on se retrouve avec 2 classiques qui ont bien vieilli, 2 adaptations modernes très réussies et 2 bouses totales à éviter comme la peste.

A moins d'être fans de ces deux licences cultes, on finit donc par se lasser bien vite, à moins d'avoir une bande de copains et de se faire une chasse au High score.

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Conclusion

Cette compilation s'adresse donc avant tout aux nostalgiques qui veulent profiter sur leur 3DS de grands classiques avec un effet 3D subtil mais relativement agréable. Il ne faut rien en attendre de plus et même si 6 jeux sont proposés, seuls 4 valent vraiment la peine d'être joués et dans la réalité seuls Pac Man CE et Galaga Legions réussiront à vous tenir en haleine sur la durée.

Un bon titre pour les amateurs de challenge mais certainement un peu cher au vu du nombre de jeu proposé.

Ma Note : 5,5/10

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[Preview] Ridge Racer Unbounded, créer vos propres circuits ! 
par Aelya

jeudi 29 septembre 2011 19:09 3 commentaires

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Lors de la Gamescom, les développeurs de Bugbear Entertainment ont mis l'accent sur un des aspects de Ridge Racer Unbounded, le City Creator.

Cet outil va nous permettre à nous autres joueurs de créer nos propres circuits.

Le City Creator se présente comme un damier de 8x8 carrés (pour les moins doués en math comme moi - j'ai fait Littéraire - cela fait un total de 64 carrés) de 250m sur 250m (soit 4km² - si c'est faux, prenez-vous en à Quantic, c'est lui qui a fait le calcul ;-)).

Pour le remplir, on a le choix entre des bloc de 250x250 ou des plus gros de 250x500. Il existe des types de blocs différents, que ce soit par leur zone (urbaine, "rurale") ou leur contenu (pont, tunnel, virage, ligne droite...). Certains blocs contiennent des raccourcis.

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Chaque bloc se tourne comme on le désire et s'emboîte avec n'importe quel autre bloc. Si un bloc nous plait beaucoup, on peut l'utiliser autant de fois qu'on le désire, d'autant que les blocs reprendront les décors des courses "officielles" du jeu.

Créer un circuit peut donc s'apparenter à un jeu de Lego : on prend un bloc, on l'imbrique dans le damier, puis on en prend un deuxième, un troisième... Et c'est l'impression voulue par les développeurs du jeu, cet outil de création devant être accessible et fun.

Les courses ainsi assemblées peuvent former un cercle ou aller d'un point à un autre. A l'heure actuelle, un bloc spécial ligne d'arrivée/départ est nécessaire mais les développeurs travaillent encore sur ce point.

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Pour chaque circuit créé, l'IA fonctionne sans adaptation nécessaire et il sera possible de jouer le circuit en multi et de le publier en ligne.

Je n'ai pas pu tester moi-même, le développeur gardant farouchement sa manette, mais il a créé un circuit devant nos yeux pour jouer dessus. La piste s'enchainait sans problème d'un bloc à l'autre, la transition étant principalement visible lorsque le décor changeait brusquement (attention, je dois avouer ici ne pas être une experte en jeu de course, d'autres regards plus experts repéreraient peut-être cela plus facilement). De même, l'IA suivait correctement la piste.

Ce mode de création de course s'annonce donc sympathique et permettra de rallonger la durée vie du jeu, reste à voir si le jeu donnera envie de créer des courses^^

        

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[Cadeaux] Notre nouveau partenaire : Generation-LowCost.fr vous gâte 
par Aelya & Quantic

jeudi 29 septembre 2011 12:45 3 commentaires

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Encore un nouveau partenaire cette semaine avec le site Generation-LowCost.fr.

Ce magasin en ligne est spécialisé dans les jeux-vidéos, accessoires et goodies pour gamers avec un seul mot d'ordre, le low cost.

Si vous cherchez un jeu budget ou un goodie sympa, n'hésitez plus, c'est le bon choix.

Livraison en 48 heures, gratuite en France (et très raisonable en Belgique : 3,99 euros), ce magasin nous a étonné par l'étendue de son choix et la qualité de son service.

Restez également informé des promos en suivant leur Twitter : @GENLOWCOST ou en vous abonnant à leur page Facebook.

En attendant un prochain concours avec ce nouveau partenaire bien sympathique, nous pouvons déjà vous proposer une réduction de 3 euros sur tout achat (de 30 euros minimum) réalisé avant le 31 Octobre 2011 en indiquant dans votre confirmation de commande, le code : COUPLEOFPIXELS.

Profitez-en !

        

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[Test] Resistance 3, Les chimères n'auront pas le dernier mot ! 
par Quantic

mercredi 28 septembre 2011 20:10 5 commentaires

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Avec Resistance 3, sorti début Septembre, Sony se place d'emblée dans le peloton de tête des grosses sorties FPS en ayant pas loin de deux mois d'avance sur ses principaux concurrents (au hasard Battlefield et Call of Duty).

Alors, Sony veut-il couper l'herbe sous le pied à Activision et Electronic Arts en sortant une bombe avant que la guerre du plus gros FPS soit déclarée (comme Square Enix a si bien réussi avec Deus Ex : HR) ou au contraire veut-il se dépêcher d'en vendre un gros paquet sachant que son jeu allait se faire manger tout cru dans une confrontation directe ?

Quand on pose la question, c'est souvent que l'avis est un peu partagé...même si Resistance 3 ne joue pas tout à fait dans la même cour que les FPS militaristes militaires cités plus haut.

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Pour ceux qui débarquent de la Lune, la série des Resistance (née avec la PS3) raconte la guerre sans merci que se livrent les humains et les chimères. Les chimères sont des humains mutants contaminés par des spores venus de l'espace et déposés sur Terre lors de la célèbre (et mystérieuse) chute de météorite à Tunguska en Sibérie en 1908.

En 1957, quand le scénario de cet épisode commence, 90 % de la population est contaminée et les survivants vivent terrés dans l'angoisse d'échapper à leurs agresseurs...

La série des Resistance mixe habilement ambiance post seconde guerre mondiale et attaque de zombies intelligents. L'originalité de Resistance vient surtout de son univers uchronique très riche et auquel on s'attache rapidement.
Mêmes si les personnages et les situations restent très stéréotypés, on arrive quand même à s'intéresser au scénario malgré des cinématiques que j'ai trouvé un peu en deça d'autres productions du même genre.

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L'habitué de la série ne sera pas trop dépaysé par ce nouvel épisode. Les armes sont proches, voire identiques et le gameplay a trop très peu évolué. C'est même le reproche principal que l'on peut faire à Resistance 3 : le peu de changements par rapport aux précédents épisodes. De l'aveu même des développeurs, leur nouveau bébé n'est pas une révolution mais une évolution. Quelques nouvelles armes, une IA légèrement améliorée (mais encore bien souvent crétine), des graphismes un peu plus joli. On sent que la licence arrive à bout de souffle.

Même si le jeu reste agréable pour tout amateur de FPS grâce à son scénario et surtout grâce aux armes chimériennes particulièrement sympathiques, ce nouvel épisode peine à décoller et on arrive au bout de la dizaine d'heure de jeu nécessaire au scénario solo sans grande passion, même si aucun défaut majeur ne vient entacher cette production.

Un peu à l'image d'un Killzone 3 testé en début d'année, Resistance 3 n'a jamais réussi à me faire frissonner même si je ne me suis jamais ennuyé non plus.

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Ne vous attendez pas à un challenge surhumain car le jeu s'avère relativement simple pendant 80% du jeu. La difficulté fait un bond soudain lors des derniers chapitres mais reste tout à fait abordable.

Côté Multi, la campagne peut se jouer en coopération en split screen ou à distance. Comme d'habitude, en split, le jeu est déroutant vu la taille réduite de l'écran et je vous conseille le coop à l'aide du PSN toujours aussi réussi.

Côté compétitif, le multi pourra vous occuper quelques heures de plus avec des modes assez classiques et des maps bien foutues mais n'offre pas un challenge hyper passionnant. Bon à savoir si vous l'achetez d'occasion sans le PSN Pass (la honte de Sony !).

Enfin, production Sony oblige, Resistance 3 a pour mission de vendre du Move et de la télé 3D.

Pour la télé 3d, difficile de vous dire si le jeu est intéressant puisque nous ne sommes pas (encore) équipés.

Pour le Move, on peut dire que le jeu fonctionne plutôt bien, il est sans doute un peu plus difficile qu'avec la manette et le plaisir de jeu n'est pas le même. Le Move est décidément plus adapté à des rails shooters où il ne faut pas contrôler le mouvement de son perso mais le résultat n'est pas non plus totalement désagréable.

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Conclusion

Resistance 3 s'annonçait comme un challenger de luxe pour les grosses productions FPS de fin d'année et c'est probablement le statut qu'il gardera. Fidèle à la licence, Resistance 3 offre un scénario intelligent et un gameplay mélangeant FPS moderne et petites touches old school qui s'intègrent bien.

Pourtant, en y jouant, il m'a toujours manqué ce petit quelque chose qui distingue un bon jeu d'un excellent jeu. Peut-être que les développeurs ne sont pas allés au bout de leurs idées mais j'ai toujours eu une petite impression de manque. L'univers est intéressant mais on n'a pas l'impression d'y vivre réellement. Le gameplay ne plaira pas forcément aux adeptes du skill à tout prix. L'ambiance sonore est réussie mais peu enthousiasmante… C'est vraiment une impression de trop peu qui ressort de cette production.

Si Resistance 4 il y a, on peut espérer que Sony donnera à Insomniac les moyens de rendre son jeu plus complet, plus abouti.

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Néanmoins, si vous êtes fan de la licence, vous y trouverez votre compte mais ne vous attendez pas à des nouveautés en pagaille. Pour les autres, l'univers pourra vous convaincre.

Pour ma part, n'étant pas un grand fan des FPS "militaristes" à venir, je vous conseille de donner sa chance à cette production pas toujours parfaite mais dont l'univers m'a séduit en vous essayant à la démo solo disponible sur le PSN.

Ma Note : 7,5/10

        

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[Preview] Skylanders - Spyro Adventures : quand le jeu vidéo rencontre les figurines 
par Aelya

mardi 27 septembre 2011 19:19 8 commentaires

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Vous connaissez tous ma passion pour les figurines, aussi étais-je toute émoustillée quand Activision m'a invitée lors de la Gamescom à une Démo/Hands-on de Skylanders - Spyro Adventures^^

En effet, le concept du jeu repose sur l'utilisation de figurines qui grâce à des portails prennent vie dans nos consoles.

Bien sûr, les petites figurines utilisées pour le jeu n'ont rien à voir avec ma collection de figurines PVC cependant elles sont mignonnes comme tout !

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Elles me rappellent un peu les petites figurines en plastique que j'avais étant petite, tel que les schtroumpfs ou encore les trois mousquetaires, mais de meilleure qualité et surtout avec la possibilité de les transposer sur l'écran télé. J'imagine la joie que j'aurais pu ressentir à l'époque de pouvoir faire cela avec Yakari et Petit Tonnerre (je me demande d'ailleurs où sont passées toutes ces figurines, il faudra que je fouille au cas où^^) !

Plus de trente personnages sont prévus, chacun avec des compétences différentes et lié à un élément particulier parmi les huit proposés. Il sera possible de les personnaliser en jeu, le personnage gagnant de l'expérience et des niveaux, et par exemple leur faire porter un chapeau avec des bonus de statistique (Spyro avec un fez, c'est assez comique à voir).

Toutes ces données sont sauvegardées directement dans la figurine. On peut ainsi l'emporter avec soi et jouer avec un ami sur sa console, et ce même si lui à une Wii et vous une PS3. Il faudra juste faire attention à ne pas mélanger ses figurines avec celles de son ami^^

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Le jeu vidéo en lui-même est un jeu de plateforme assez simple, visant plutôt les plus jeunes. Il y a des combats et quelques puzzles à résoudre mais rien de bien sorcier. Les contrôles sont simples avec deux attaques, une normale et une spéciale, mais différentes pour chaque personnage, vous obligeant parfois à en changer pour résoudre telle énigme ou débloquer tel passage.

Certaines zones ne seront d'ailleurs accessibles qu'à des personnages possédant des éléments spécifiques. Par exemple, pour accéder à telle île, il faudra une figurine pouvant nager (eau) ou encore une figurine pouvant voler (air). Les développeurs nous ont assuré que le jeu pourrait se terminer avec les trois figurines incluses dans le jeu d'origine, mais pour débloquer ces zones, il faudra mettre la main à la poche et acheter d'autres figurines...

On retrouve ici l'aspect Marketing du jeu qui tente d'émuler Pokémon et sa collection de monstres de poches. J'ai donc demandé si, en plus de la trentaine d'origine, de nouvelles figurines seraient vendues par la suite. Malheureusement les développeurs sont restés très évasifs, on peut donc penser que tout dépendra du succès du jeu.

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On pourra jouer en co-op (attention, le premier qui touche le loot est celui qui le gagne, un peu frustrant si on a un perso à distance et l'autre un perso "tank") dans le mode histoire ou en mode "Battle" où l'on affrontera ses amis.

Les graphismes sont mignons sans être exceptionnels. On a pu le voir tourner sur une Wii et sur une console HD (je ne sais plus si c'était une PS3 ou une xbox, sorry!) et la différence de qualité était assez frappante.

Dans les versions consoles de salon, poser sa figurine la transpose instantanément dans le jeu et changer de personnage en cours de partie est aussi simple que de remplacer la figurine sur le portail par une autre.

En plus de la Wii, PC, Xbox360 et PS3, le jeu sortira également sur 3DS. Le gameplay et le principe ont été un peu adaptés pour la console portable. Ainsi le jeu gardera constamment en mémoire deux personnages que l'on pourra changer via un portail plus petit, plus transportable. Cela signifie qu'au contraire des versions consoles, on ne sera pas obligé d'avoir le portail avec la figurine dessus pour jouer : deux personnages seront constamment stockés dans la mémoire de la 3DS et accessibles. Le portail s'utilisera principalement pour changer de personnages.

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Conclusion

Skylanders - Spyro Adventures me semble un bon concept : la collection de figurines est un élément accrocheur pour moi, surtout qu'elles sont vraiment mignonnes et de bonne facture. Cependant, le jeu reste destiné aux plus jeunes qui pourront vraiment s'amuser dessus.

Ma question est donc : à quand ce type de jeu visant un public mature ? Moi, je suis preneuse^^

La sortie de Skylanders - Spyro Adventures est prévue pour le 14 Octobre 2011 sur PC, Wii, Xbox360, PS3 et 3DS.

Le pack de démarrage incluant le jeu et trois figurines coutera environ 70 euros. Ensuite, une figurine seule s'achetera une dizaine d'euros contre une vingtaine par lot de trois.

        

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[Test] Dead Island, Sea, sex and... Zombies ?! 
par Aelya

samedi 24 septembre 2011 19:32 6 commentaires

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Le sable chaud, les cocotiers, la plage, un hôtel de luxe sur une magnifique île tropicale : voilà le cadre idéal pour des vacances de rêve ! Mais petit problème, une infestation de zombie vient justement de se produire dans ce petit paradis sur terre. Ce refuge isolé du reste du monde se transforme donc subitement en cage où il faudra lutter pour sa survie à chaque instant.

Tel est le pitch de Dead Island, le dernier Zombie slasher de Techland qui avait fait le buzz dès janvier dernier en dévoilant un magnifique trailer (vous pouvez le visionner sur notre article de l'époque) et qui était donc attendu avec impatience.

On incarne au choix l'un des quatre personnages, tous immunisés contre la zombification (malheureusement) : une asiatique spécialisée dans les armes tranchantes, une bodyguard spécialiste des armes à feux, un rappeur aimant les armes contondantes et enfin un ancien joueur de football américain doué pour lancer des trucs. Chacun a un arbre de spécialisation spécifique, divisé en trois branches, qui permet de personnaliser son personnage.

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Perso, j'ai opté pour la jolie asiatique et ma première priorité fut d'augmenter mon inventaire, je l'avoue^^ J'aime les grands sacs, IRL ou IG ;-)

Bref, le jeu commence juste après le début de l'épidémie et on doit se débrouiller pour sortir de l'hôtel et rejoindre d'autres rescapés. Cette partie sert de tutorial et ce n'est qu'une fois les autres rejoints que les choses sérieuses commencent.

Déjà trouver des armes. On débute le jeu en ramassant tout ce qu'on trouve : manche à balais, pagaie, bout de tuyau rouillé... On est tout content quand on tombe sur quelque chose de solide et susceptible de faire bien mal ! Mais en plus, il faut faire attention, toutes les armes s'usent au fur et à mesure de leur utilisation et finissent par casser au pire moment si on n'y prend pas garde ! J'étais donc en stress constant à ce sujet, surtout lorsqu'on trouve une bonne arme telle une machette. Heureusement, des ateliers de réparation/amélioration sont éparpillés par ci par là et permettent de tout remettre à neuf.

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Ensuite, les zombies. Même si on n'est pas vraiment submergé par des vagues de zombies (c'est donc assez différent du trailer qui nous avait séduit en Février), ceux-ci sont quand même assez présents. Il faut donc avancer prudemment, en écoutant bien les alentours pour espérer détecter une possible attaque. Et même comme ça, on se fait surprendre ! Surtout que différents types de zombies existent et j'avoue profondément détester ceux qui poussent des hurlements stridents et courent à toute allure : leur cris m'ont donné des frissons !

En effet, malgré le cadre idyllique, j'ai ressenti des moments de stress ou d'angoisse, pas vraiment lorsque j'étais attaquée mais plutôt juste avant, quand c'est trop calme, dans ces instants où l'on se demande par quel côté cela va nous tomber dessus.

Le monde est vraiment grand (heureusement, on peut conduire des véhicules pour se déplacer et écraser des zombies, une voiture étant en fait une très bonne arme pour gagner de l'xp facile) mais il n'est que semi ouvert : l'île est divisée en différentes zones auxquelles on ne peut accéder qu'en ayant fait certaines quêtes.

Le gameplay est assez facile à appréhender. On peut facilement jongler entre différents types d'attaques comme donner des coups avec une matraque, trancher un bras, donner un coup de pied et finalement lancer son arme sur ce zombie qui refuse de mourir, nom d'un chien !

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Tout cela fait de Dead Island un jeu vraiment bon, malheureusement certains aspects viennent ternir le tableau.

Le plus gros point noir est le système de sauvegarde. On ne sait jamais vraiment quand le jeu sauvegarde : c'est censé être après la résolution d'une quête mais parfois ce n'est pas le cas. Ainsi, j'ai fait toute une quête secondaire, suivie d'une autre quête. Je retourne à la base, valide mes quêtes et je me dis que là, c'est bon, ma progression a dû être enregistrée. Je me déconnecte. La fois suivante, je me suis reconnectée au milieu d'un troupeau de zombies qui m'agressaient, à l'autre bout de la carte, avec une de mes deux quêtes non validées... Énervant !

Donc, en plus de l'ambiance angoissante, on peut aussi compter sur l'angoisse des sauvegardes ! Et si j'apprécie la première, la seconde gâche un peu le plaisir de jouer. Une sauvegarde manuelle aurait été tellement plus simple...

Certaines incohérences se font aussi sentir dans les quêtes. Ainsi, j'aide une jeune femme à retrouver son ours en peluche (oui, j'ai bien dit son ours en peluche). Ensuite, je tombe sur une autre jeune femme qui recherche désespérément sa soeur. Ah, mais c'est cool ça, c'est elle que je venais d'aider avec son ours ! Je vais pouvoir lui dire que je l'ai vue et qu'elle va bien. Que nenni ! Ce serait trop simple... Il me faudra refaire tout le chemin, reparler à la soeur et revenir valider la quête ! Ce genre de quêtes "boite aux lettres" est légion dans le jeu et gâche un peu le plaisir.

L'inventaire n'est pas très logique lui-non plus. On est limité à un certain nombre d'armes/kits de soin/alcool mais par contre on peut ramasser autant d'objets "secondaires" que l'on veut. Je transportais donc constamment 50 clous, 50 batteries, 50 bric-à-bracs électriques, 50 tuyaux flexibles, 50 gros scotch, 50 bandages (que je ne peux pas utiliser pour me soigner), 50 torchons, 50 boites de conserves (qui ne redonnent pas de santé), 50 bouteilles d'eau, etc. C'est clair que IRL je peux porter tout ça sans problème...

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Enfin, il faut reconnaître qu'on peut ressentir une certaine répétitivité. Attention, cela est cependant en grande partie dû à la très longue durée de vie du jeu ! En effet, pour finir la première partie de l'île et accéder à la ville en faisant les quêtes secondaires, il m'aura fallu une quinzaine voire une vingtaine d'heures !  Je vous laisse imaginer la durée de vie totale, surtout que le mode co-op vient en rajouter une bonne couche.

Conclusion

Dead Island est un très bon zombie slasher avec un cadre original et une ambiance bien sympathique, cependant certains défauts et bugs empêchent de pleinement profiter du jeu. Il semble un peu fini à la va-vite sans vraie finalisation satisfaisante. Et si les premières heures de jeu sont agréables et stressantes, une fois le plaisir de la découverte passée, la répétitivité de ce titre se fait vite sentir.

Celui-ci offre malgré tout une expérience agréable si l'on passe outre ces inconvénients.

Ma Note : 7/10

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Le petit mot de Quantic

Autant le dire tout de suite, je n'attendais pas vraiment Dead Island. Sans doute parce que la preview à laquelle on avait assisté il y a quelques mois ne m'avait pas impressionnée.

J'ai été d'autant plus surpris de découvrir un jeu agréable, avec beaucoup de liberté et finalement très fun à jouer. Malheureusement, c'était sans compter la répétitivité et les bugs.

Le système de construction des armes est vraiment sympathique et le monde semi-ouvert confère une vraie impression de liberté qui pousse à une découverte acharnée pendant les premières heures de jeu. On s'amuse à démembrer les zombies et on ne s'occupe même pas trop de sa quête principale, tellement on s'amuse à découvrir l'univers.

Malheureusement, on finit rapidement par comprendre que toutes les quêtes se ressemblent un peu et que démembrer à tour de bras (le jeu de mot, quel talent ;-) ), c'est amusant quelques heures mais cela devient vite du travail à la chaîne.
Les bugs très nombreux (sauvegardes, IA, chronologie des quêtes…) et le repop intempestif des objets/ennemis ont vite eu raison de l'enthousiasme du début.

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Dead Island reste un jeu réussi car mélangeant presque tous les gameplays du genre et parvient à apporter un peu de fraîcheur au genre "Zombies" mais les bugs et la répétitivité n'aident pas à accrocher sur le long terme.

A noter que Dead Island bénéficie d'une belle durée de vie (50 heures facile) et s'avère assez souvent assez difficile.

Deep Silver signe donc un jeu avec un bon potentiel, un peu gâché par un aspect technique un peu limite.

N'empêche que les amateurs devraient y trouver leur compte.

Ma Note : 7/10

        

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