La PS4 officialisée, notre résumé de la Conférence Playstation 2013 
par Quantic

jeudi 21 février 2013 04:15 11 commentaires

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Voilà plusieurs mois qu'on attendait, mais cette fois, ça y est. Sony vient de terminer sa fameuse conférence de presse et c'est maintenant officiel, la PS4 existe et portera donc bien le nom de PS4. Et oui, tout simplement.

Nous espérons que vous avez pu vivre avec nous le live de cet évènement et remercions d'ailleurs Sony au passage de nous avoir offert la possibilité de vous retransmettre le flux officiel.

Si ce n'est pas le cas ou que vous désirez vous replonger dans l'ambiance de l'évènement, voici notre résumé de la conférence. A noter que vous pouvez également revoir le live complet dans notre article qui lui est consacré. Celui-ci sera rediffusé encore pendant quelques jours.

Pour les plus pressés d'entre-vous, jetez simplement un oeil à ce court trailer qui condense en moins de deux minutes les grandes images de la conférence. On retouve les autres juste après pour le détail...


Andy House monte sur scène et raconte son bla bla commercial tout en expliquant une vraie évolution dans la stratégie Playstation visant à mettre le gamer au centre de ses préoccupations. Mais rapidement, la PS4 est annoncée et est présentée, bien entendu, comme une révolution ;-)

Andy laisse alors la place à Marc Cerny (Lead System Architect sur la PS4). Celui-ci insiste sur le fait que la PS4 est en développement depuis 5 ans et a été pensée pour les développeurs et par les développeurs.

Ainsi, il confirme le total volte-face technique de Sony puisque la PS4 sera bien basée sur une architecture type PC à base de bon vieux x86 associé à un GPU performant (on n'en saura pas plus). La grande nouvelle par contre, c'est la confirmation que la console sera munie de 8 GB de RAM et non les pauvres 4 GB que les rumeurs colportaient.

En bonus, il montre quelques vidéos pour démontrer qu'en plus de posséder un CPU et un GPU performant, ce dernier pourra aussi alléger la charge du CPU en traitant bien plus que des simples polygones.

Marc en profite également pour dévoiler pour la première fois le nouveau pad de la PS4, le Dual Shock 4.

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A première vue, celui-ci ressemble fort au bon vieux pad PS3... Taille similaire, boutons similaires et toujours les mêmes pads analogiques. Pourtant, le pad est profondément amélioré puisqu'un share button fait son apparition. Celui-ci permettra de partager instantanément son expérience de jeu sur les réseaux sociaux et même uploader en direct une vidéo de sa dernière session de jeu.

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Un touchpad similaire à la PS Vita fait également son apparition au centre du pad. Enfin, le pad se transforme en sorte de Wiimote puisque associé à un équivalent de sensor bar, il pourra toujours être repéré dans l'espace. Une sorte de move sans doute un peu moins précis mais ouvrant de nouvelles possibilités de gameplay avec notre bonne vieille manette de gamer.

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Il présente ensuite le premier trailer de jeu de la soirée avec un nouveau titre : Knack. Autant vous le dire, ce genre de jeu, ce n'est pas vraiment notre truc mais à voir comment il pourra tirer parti de la console.

Marc présente ensuite quelques fonctionnalités du nouvel OS de la PS4. Par exemple, l'apparition d'un mode veille qui permettra de couper la console tout en pouvant reprendre un jeu comme si de rien n'était exactement au même endroit. Il insiste aussi sur la nécessité de proposer une expérience de jeu plus rapide. Ainsi l'objectif est de permettre un jeu immédiat avec le download qui se fait en background.

Enfin, l'aspect social de la PS4 est mis en avant avec des possibilités énormes de partage de son jeu avec ses amis. On pourra regarder en live un ami jouer, commenter sa prestation, lui donner des conseils et même prendre son pad à distance pour l'aider et tout cela au travers d'un PSN bien plus puissant qu'auparavant.

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David Perry (le CEO de Gaikai) monte sur scène pour approfondir le sujet du partage en ligne... Il faut dire que Gaikai est spécialisé dans le streaming en ligne de jeux vidéo et a été racheté il y a quelques mois par Sony. Il insiste sur le fait que le remote play sera au coeur de la PS4 avec comme objectif de rendre tous les jeux PS4 jouable en streaming sur PS Vita. Ainsi, on libère la télévision quand cela s'avère nécessaire mais on peut continuer à jouer à son jeu favori.

Enfin, il introduit le Playstation Cloud Service dont le but est de proposer tous les jeux PS1, PS2 et PS3 en streaming. Peu d'infos pour l'instant mais on en apprendra sûrement plus à l'E3.

Commence alors une longue présentation des futurs jeux de la PS4... Et il y a du lourd.

D'abord, Guerilla Games monte sur scène pour présenter KillZone Shadow Fall. Du pur Killzone mais dans un environnement absolument magnifique. Des effets de lumière digne d'un PC high end. On en attendait pas moins.

Ensuite, c'est au tour d'Evolution Studio de venir présenter son bébé de course : Drive Club, un jeu de courses de voitures qui semble absolument magnifique et dont l'originalité est de mettre en avant les courses en équipe. Nous, ce qui nous a impressionnés, c'est le niveau de détails des voitures présentées. C'est bluffant !

Sucker Punch prend alors possession de la scène pour présenter Infamous Second Son. Là encore, une licence connue revisitée pour la PS4 et le jeu semble toujours superbe.

Ensuite, petit intermède dans le monde de l'indie game avec les créateurs de Braid qui présente leur nouveau titre PS4 : The Witness. Un jeu de puzzle dans un univers open world le plus intense possible afin d'éviter toute répétition. Une curiosité qu'il faudra tenir à l'oeil.

Ensuite, un de nos développeurs favoris, David Cage de Quantic Dreams vient démontrer les capacités incroyables de la PS4 avec un trailer en temps réel du visage d'un vieil homme. Incroyable de réalisme !

Media Molecule, les créateurs de Little Big Planet, viennent ensuite promouvoir leur manière de révolutionner la création de jeux vidéo pour tout le monde. En utilisant la puissance de la PS4 et le PS Move, ils démontrent que l'on peut très facilement créer en quelques minutes un univers complet. Bon, nous, on est pas trop convaincu mais il y aura surement des fans.

Sony propose ensuite aux éditeurs tiers de venir présenter leurs principaux jeux pour la PS4.

Et c'est Capcom qui se lance avec une présentation époustouflante de leur futur moteur destiné à la PS4, le Panta Rhei au travers d'un nouveau titre en développement : Deep Down. Les effets de feu du dragon sont vraiment bien réussis.

Square Enix prend le relais mais ne présente que du réchauffé puisqu'ils proposent simplement le trailer de leur nouveau moteur Luminous que l'on avait déjà vu il y a quelques mois. On sait simplement maintenant qu'il tourne en temps réel sur PS4.

Enfin, le brand director de Final Fantasy annonce qu'un nouveau titre Final Fantasy est en cours de développement sur PS4. On n'en saura pas plus mais on nous dit d'attendre l'E3.

Yves Guillemot et son accent "incroyable" monte alors sur scène pour parler du très prometteur Watch_Dogs d'Ubisoft. Et là, on s'est vraiment réveillé. On a un peu mieux compris comment le jeu fonctionnerait et il faut avouer, il nous fait vraiment baver ! On espère qu'il sera jouable à l'E3.

Ensuite, grande surprise puisque c'est le dieu des développeurs (enfin, selon nous), Blizzard, qui monte sur scène pour annoncer l'arrivée de Diablo 3 sur PS4 et sur PS3. Une annonce tout simplement énorme. Nous sommes curieux de voir si Microsoft aura également droit à son Diablo. En tout cas, cela va faire du bruit !

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Et enfin, pour conclure, Activision monte sur scène pour présenter un peu plus le nouveau bébé de Bungie (créateur de Halo) : Destiny, un FPS dévoilé la semaine dernière qui semble tout simplement grandiose. Il ne s'agira clairement pas d'une exclu PS4 mais ils ont confirmé que du contenu exclusif PS4 serait développé. Un très grand jeu en prévision.

Et la conférence se termine sur ce dernier jeu.

Notre avis

Fidèle à ses habitudes, Sony a orchestré une conférence longue (2 heures) et très peu rythmée mais bon, on sait que ce n'est pas leur point fort. Par contre, c'est bien la PS4 qui a été dévoilée et même si on a rien vu du design final de la console, on en a beaucoup appris sur le nouveau pad.

De même, aucune caractéristique technique précise n'a été dévoilée, ni une première idée de prix... Il fallait bien laisser quelque chose pour l'E3. Le sujet "très délicat" de la vente d'occasion n'a pas non plus été abordé.

Bref, on sait que la PS4 existe maintenant officiellement et qu'elle présente un niveau technologique très avancé. Franchement, au vu des trailers, on risque d'être bluffé. On peut aussi noter une présence massive des éditeurs tiers à l'exception d'Electronic Arts. On imagine qu'ils vont sortir du bois pour l'E3.

Mais ce qui nous a le plus interpelé, c'est la confirmation d'une rumeur insistante : celle que les développeurs adorent le kit de développement PS4 qui leur donne beaucoup de liberté et peut-être déjà un avantage décisif sur celui de la future Xbox. On sait que Sony avait raté son coup à ce niveau avec la PS3... Ils ont bien corrigé le tir.

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Pour notre part, on est très enthousiaste par rapport à cette nouvelle console et on voit mal Microsoft arriver avec quelque chose de beaucoup mieux techniquement. Ce sera très intéressant de voir la réponse de Microsoft qui risque de proposer un hardware sensiblement identique et un peu comme Sony, une nouvelle fournée de ces licences phares.

Bref, Sony a tiré et selon nous a plutôt bien réussi son coup. On attend maintenant la suite avec impatience et nous laissons le soin aux trolleurs de tout camp de s'affronter sur les réseaux sociaux et les forums. 

Et vous, vous en avez pensé quoi ?

Et juste pour le plaisir, le petit trailer d'intro de la conférence qui risque de faire frémir plus d'un d'entre vous...

Mise à jour 22 février

Une courte mise à jour de cette article pour confirmer que Shuhei Yoshida, CEO de Sony Worldwide Studio,  a confirmé que la PS4 ne bloquerait pas les jeux d'occasion. Une bonne nouvelle qui sera sans doute confirmée officiellement par Sony dans les mois à venir.

Moins bonne nouvelle, le monsieur dit également que la PS4 ne sera rétro-compatible avec aucuns jeux Playstation de génération précédente, donc pas de PS3, PS2 et PS1 mais aussi pas de jeux PSN achetés sur PS3 par exemple. De même, les sauvegardes devraient être incompatibles.
Cela parait assez logiques étant donné la différence d'architecture entre la PS4 et les précédentes consoles. Ceci dit, il avoue que Sony travaille d'arrache pied pour proposer aux joueurs une solution pour jouer à leurs anciens jeux, probablement en streaming via Gaikai. On en saura sans doute plus à l'E3.

        

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Conférence Playstation 2013 : vivez l'annonce de la PS4 en direct 
par Aelya & Quantic

mercredi 20 février 2013 18:25 6 commentaires

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Ca y est : la conférence Playstation va bientôt commencer et il y a de très fortes chances que la PS4 y soit dévoilée. On doit vous avouer que l'on trépigne d'impatience !

Vous pouvez suivre cette annonce en direct depuis cet article si vous avez le courage de rester éveillé jusqu'à minuit ce soir ou, si vous l'avez manquée, la revivre en cliquant simplement sur la vidéo ci-dessous dans la langue de votre choix.

La conférence en français :

La conférence en anglais :

        

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Conférence Playstation : vivez l'annonce de la PS4 en direct sur Coupleofpixels.be 
par Aelya & Quantic

dimanche 17 février 2013 19:44 0 commentaire

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Mercredi soir vers minuit, vous pourrez suivre directement chez nous et en direct la conférence de presse de Sony grâce à notre live feed... On espère que vous serez nombreux à suivre cet évènement en notre compagnie.

Pour l'instant, il n'y a pas grand-chose à ajouter, si ce n'est que vous pouvez retrouver un compte-rendu de toutes les rumeurs à sujet de la PS4 (mais aussi de la Xbox720) dans notre article dédié.

        

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[Craquage] Starcraft II : Heart of the Swarm, un collector et un hit en perspective 
par Quantic

jeudi 14 février 2013 18:39 0 commentaire

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Faut-il vraiment présenter Starcraft ?

En tant que fans absolus de Blizzard, nous suivons le prochain épisode de la licence Starcraft depuis bien longtemps.

Et même si nous ne sommes pas de grands joueurs online (en général, on se fait plutôt atomiser en quelques minutes mais chut, c'est un secret, on a une réputation à tenir), on apprécie toujours autant le soin avec lequel Blizzard nous concocte de bons scénarios et une licence RTS tout simplement agréable à jouer et remplie de défis même en solo.

Bref, avec Starcraft II : Heart of the Swarm, on se demande bien ce qui arrive à la reine des lames, notre Kerrigan chérie (dont la figurine trône au milieu du salon depuis de longs mois).

Et puis ce jeu est l'idéal pour maintenir la paix dans les ménages, particulièrement quand Aelya me balance un rush Zerg dans les dents en trahison totale de tous les accords pré-match... Même que les essais nucléaires coréens, c'est rien à côté.

Et quoi de mieux pour craquer que la superbe cinématique d'ouverture

 

Je ne sais pas pour vous mais nous, après ça, on a précommandé le jeu direct ;-)

Et pour les plus curieux, on conseille également cette petit vidéo sous forme de sneak preview qui fait un peu monter la sauce autour de ce titre très attendu.

 

Bref, on a craqué et pré-commandé le Collector (qui accompagnera très bien notre Collector de Starcraft II : Wings of Liberty).

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En plus du jeu au format DVD, on retrouve dans cette édition :

- Un making off (en Blu Ray et DVD)

- Le CD de la bande originale (et pas en dématérialisé)

- Un artbook de 144 pages (Rien que pour ça, le collector en vaut la peine... Blizzard signant toujours de très beaux artbooks dans leurs collectors)

- Un tapis de souris (qui ira rejoindre la collection)

- Les habituels bonus in game qui raviront les fanboys de Blizzard :

- Trois portraits in game exclusifs pour Starcraft II

- Une évolution exclusive de l'Ultralisk

- Un pet "Chancre" pour World of Warcraft

- Un emblème Diablo III exclusif et les ailes de la reine des lames pour votre personnage Diablo III

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Si vous avez envie de craquer comme nous, ne trainez pas trop car les exemplaires vont doucement commencer à s'épuiser.

Starcraft II : Heart of the Swarm sortira en exclu sur PC le 12 Mars prochain.

        

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[Test] Hitman HD Trilogy, le tueur frappe toujours 3 fois 
par Quantic

mercredi 13 février 2013 18:55 3 commentaires

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Depuis quelques années c’est la mode des adaptations HD des grandes licences et comme Hitman est une des licences majeures de l’infiltration, il était temps de retrouver les aventures les plus anciennes de notre chauve préféré dans une version HDéifiée.

Ainsi, ce pack vendu à prix d’ami (+/- 30 euros) nous fait redécouvrir les aventures de l’agent 47 au travers de 3 jeux devenus des classiques : Hitman 2 : Silent Assassin (sorti en 2002), sa suite directe Hitman : Contracts (sorti en 2004) et Hitman : Blood Money (sorti en 2006) qui était déjà disponible sur Xbox 360 à son époque.

Notons donc immédiatement que le premier jeu de la licence ne se retrouve pas dans ce pack HD. Il est probable que Square Enix ait trouvé ce premier épisode sorti en 2000 complètement irrécupérable. Il faut dire qu’on commence à creuser assez loin.

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Autant être honnête avec vous, je n’ai pas rejoué les trois titres dans leur entièreté avant d’écrire ce test. D’abord parce que je connaissais déjà bien les trois titres pour y avoir joué un sacré paquet d'heures lors de leur première sortie et surtout parce que cette trilogie offre une durée de vie d’une bonne cinquantaine d’heures de jeu et encore en rushant. C’est d’ailleurs là que se situe le point fort de ce pack : sa durée de vie est énorme.

Sinon, ce trip nostalgique permet surtout de mesurer le chemin réalisé par IO Interactive depuis Silent Assassin, particulièrement quand on a apprécié autant que moi le dernier Hitman Absolution. Et je ne parle pas ici de l’aspect technique mais bien du gameplay. Quand on a usé et abusé du mode Instinct d’Absolution, les premières minutes de Silent Assassin sont rudes. A l’époque, l’infiltration n’était pas assistée, donc après un briefing minimaliste, on choisissait librement ses armes et on était balancé dans un coin d’une map avec pour mission d’aller trucider sa cible à l’autre coin sans se faire remarquer par les dizaines de gardes qui font leur ronde.

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Autant vous dire que retrouver un gameplay aussi hardcore, c’est un sacré choc même pour celui qui a retourné ces titres dans tous les sens à leur époque. Et pourtant, après une bonne heure de souffrance, les réflexes reviennent et on retrouve tout le plaisir que le jeu nous a donné à son époque... Y compris les rage quits.

C’est dans ces moments-là qu’on se dit que l’infiltration moderne est vraiment devenue trop assistée. A croire que les joueurs d’aujourd’hui sont des décérébrés shootés au Red Bull.

L’impression est sensiblement la même pour Contracts et pour Blood Money. Pour ce dernier, on commence à sentir une volonté de simplification de l’aventure même si en pratique, on est loin du nouveau gameplay plus (oserais-je dire) casual d’Absolution.

Techniquement, on a clairement affaire à une simple adaptation HD. Ainsi, les modèles 3D restent terriblement anguleux et on est assez loin d’un remake comme Halo l’avait fait avec son premier épisode il y a peu. Mais ne chicanons pas trop. Les plus anciens jeux de la licence deviennent enfin jouables sur nos gigantesques écrans modernes mais ne vous attendez pas à un miracle, cela reste particulièrement moche. Seule exception : Blood Money qui était déjà développé en HD et qui propose donc un niveau technique nettement au-dessus.

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Conclusion

Rassembler trois épisodes de Hitman qui ont un peu vécu, leur passer une rapide couche HD et les rassembler dans un pack à petit prix (+/- 30 euros), voilà une excellente idée pour permettre à tous les petits jeunes qui ont découvert l’Agent 47 via le récent Absolution de découvrir les premières aventures du chauve à la corde à piano.
Excellente nouvelle pour les plus vieux aussi qui vont avoir leur dose de nostalgie (Ahhh le costume de Clown).

Dommage quand même que la couche HD ait du mal à cacher les 11 ans d'un Silent Assassin. Dommage également que les développeurs n’en aient pas profité pour corriger les bugs les plus connus de l’époque mais c’est, semble-t-il, la règle dans ce genre d’adaptation. On nettoie la poussière mais on ne touche surtout pas au morceau de carton plié en 4 qui empêche le meuble bancal de bouger.

A condition de parvenir à se remettre dans le trip d'un gameplay très hardcore comme c’était le cas à l’époque de la sortie des titres originaux, on s’amuse bien et pendant très longtemps. C’est finalement l’essentiel.

Ma Note : 7/10

        

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PS4 et Xbox 720, notre analyse des rumeurs les plus folles 
par Quantic

vendredi 08 février 2013 19:28 7 commentaires

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Depuis quelques semaines, les rumeurs autour des nouvelles consoles des géants Microsoft et Sony se font de plus en plus nombreuses...

Il faut dire que l'évènement Playstation du 20 Février prochain qui devrait, selon toute vraisemblance, officialiser la Playstation 4 semble exciter tout le microcosme du jeu vidéo mais aussi celui, plus "sérieux", des investisseurs. C'est qu'au vu des résultats financiers catastrophiques de Sony, le géant Japonais joue une carte importante de son avenir sur sa nouvelle console.

Du côté de Microsoft, l'actualité est plus calme et il y a fort à parier que ceux-ci attendent patiemment que le soufflé PS4 retombe un peu pour y aller de leurs propres annonces.

Avant d'en savoir plus, voici notre sélection des rumeurs les plus vraisemblables sur ces deux consoles tant attendues :

Ce qu'elles auront probablement en commun.

- Une date de sortie (début 2014 en Europe) et un prix (+/- 400-450 euros) similaires.

Là, c'est surtout Sony qui aura appris sa leçon après le lancement catastrophique de la PS3. Ainsi, un tarif sous contrôle dès le lancement et une sortie sans retard par rapport à Microsoft devrait permettre à la PS4 de ne pas partir avec un handicap dès le départ.

- Des consoles puissantes sans pour autant proposer le saut technologique qui avait illustré la génération actuelle.

Les configurations qui commencent à filtrer montrent des machines puissantes mais même pas à la hauteur d'un PC gamer haut de gamme actuel. Ceci dit, l'optimisation des jeux console fait souvent des miracles.

Ce qui les différenciera ou pas...

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1/ Leur nom

Cela peut paraitre anecdotique mais le nom d'une console est un argument marketing massue qui est souvent beaucoup critiqué lorsqu'il est dévoilé et puis petit à petit accepté par les gamers. En effet, souvenez-vous comment nous avons rigolé en apprenant que le projet Natal serait nommé Kinect. Et aujourd'hui qui se souvient encore de Natal ?

Pour la PS4, le choix semblait facile. Après une PS2 et une PS3, quoi de plus logique que PS4, oui, sauf qu'en Asie, le chiffre 4, c'est un peu le 13 chez nous, ça porte malheur. Il serait donc très mal vu de voir la dernière-née de Sony arborer ce chiffre. Elle pourrait également conserver son nom de code, le très seyant mais un peu austère Playstation Orbis. Un autre nom a à avoir circulé est Playstation Omni.
Après avoir appelé sa portable Vita, on sait que Sony est capable de tout, donc le suspense est entier.

Du côté de Microsoft, le problème est tout aussi complexe même si la Xbox 720 n'aura sans doute pas à lutter sur le terrain du chiffre, symbole de la génération d'une console. Ainsi, une Xbox 3 pourrait passer face à une Playstation Orbis mais cela reste peu vraisemblable. Elle pourrait également simplement conserver son nom de code, à savoir Xbox Durango. Un autre nom qui a circulé sur le web est Xbox Loop.
Pour ma part, je pense que Microsoft va surprendre tout le monde avec un nom sorti de nulle part. Après tout, après Kinect, on sait qu'ils ont de l'imagination, au marketing de Microsoft.

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2/ Le Hardware

C'est sans doute le sujet sur lequel les rumeurs sont les plus précises ces dernières semaines.

D'abord, Sony a bien retenu sa leçon et abandonnera quasi à coup sûr son fameux processeur CELL pour en revenir a une architecture CPU plus classique et beaucoup plus proche du PC.

Le CPU central serait donc un AMD 64 "Bulldozer" à 8 coeurs tandis que le GPU serait une carte AMD, probablement basée sur l'architecture Pitcairn qui équipe les cartes d'AMD dites mobiles. Il est en effet illusoire de voir une carte comme la Radeon 7970 dans une PS4 au vu de la quantité de chaleur à évacuer. Un modèle mobile semble beaucoup plus réaliste.

La vraie question concernant la PS4 concerne la mémoire vive (RAM) embarquée. On parle de 4 ou de 8 GB. Dans tous les cas, ce sera bien plus que les malheureux 512 MB actuel mais avouons que 8 GB serait quand même plus confortable.

Pour le reste, on peut s'attendre aux grands classiques : disque dur autour de 200 GB ou un modèle SSD de plus faible capacité, lecteur Blu Ray, quelques ports USB 3 et des sorties audio-video digitales hauts de gammes.

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Du côté de Microsoft, on est beaucoup plus dans l'expectative. Ce qui est certain, c'est que la Xbox conservera son architecture typée PC avec très probablement un CPU x-64 à 8 coeurs que les rumeurs annoncent tourner à une fréquence plus faible que celui de la PS4. Il serait supporté par un GPU "moderne" sans doute très similaire à celui de la PS4 mais sans beaucoup plus d'informations. Là où on a une certitude en revanche, c'est sur la quantité de RAM embarquée qui serait déjà fixée à 8GB.

Pour le reste, comme pour la PS4, on peut s'attendre à un disque dur de taille conséquente ou à un SSD un peu plus anorexique ainsi qu'à un lecteur Blu ray (là, Sony doit bien rigoler) et les maintenant traditionnels ports USB 3 et sorties audio-vidéos digitales hauts de gammes.

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Au final, on peut retenir que les deux consoles proposeront un hardware assez proche avec probablement un avantage en termes de performance pure à la PS4 mais un probable avantage pour la Xbox 720 en terme de mémoire RAM.

Du côté des développeurs, les premiers retours parlent d'une légère préférence de leur part pour la PS4 car celle-ci serait tout simplement plus permissive en matière de codage en laissant plus le champ libre aux programmeurs pour utiliser des librairies maisons. Quand je vous dis que Sony a appris sa leçon ;-)

3/ La détection de mouvement

Là, on reste en terrain connu puisque Microsoft a quasiment avoué travailler sur une Xbox 720 complètement intégrée avec un Kinect version 2 beaucoup plus précis que la caméra myope qu'on connait pour l'instant.

Sony, de son côté, n'a pas encore dit grand-chose mais on peut quasiment être certain que le Move d'aujourd'hui ne sera pas complètement chamboulé et que sa caméra Eye sera sans doute toujours de la partie.

Clairement, là où la stratégie de Microsoft est de se concentrer à fond sur la détection de mouvement, Sony la considère plutôt comme un bonus permettant d'attirer les casual gamers. Le Wonderbook en est un bon exemple.

Ainsi, on peut quasiment être certain que la Xbox 720 ne pourra s'acheter qu'en bundle avec le nouveau Kinect alors qu'il est probable que la PS4 pourra se trouver sans Eye + Move. Peut-être un avantage pour Sony au niveau du prix d'appel de sa nouvelle console...

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4/ Le Pad

Côté Microsoft, c'est simple, rien n'a filtré... On sait juste que l'américain travaille sur une intégration très forte de Kinect afin de pouvoir naviguer dans la console entièrement à la voix... Mouais, bon, ce qui nous intéresse, c'est quand même de savoir ce qu'on aura dans la main pour jouer. Surtout que nous ne sommes pas de grands fans des pads Xbox 360.

Côté Sony, après un pad PS3 Sixaxis finalement très proche du pad PS2, on parle d'une vraie refonte de design et de fonctionnalités. Bon, d'accord, certainement pas au point de faire comme Nintendo et le gamepad de la Wii U mais quand même. Ainsi, les boutons Select, Start et PS seraient migrés on ne sait pas trop où pour faire de la place à un pavé tactile du même genre que celui de la PS VITA. Nous sommes curieux de voir cela.

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5/ Cloud gaming Versus Reconnaissance Vocale

Valve en parle, Nvidia en parle, Sony a racheté à grand coups de millions un spécialiste du domaine (Gaikai), il est donc probable que le cloud gaming fera son entrée dans cette génération de console.

Sous quelle forme ?

Pour ma part, je ne crois pas à une PS4 axée Cloud Gaming dans un premier temps. Par contre, on peut imaginer un PSN complètement revu et offrant une interactivité beaucoup plus forte avec les réseaux sociaux. Ainsi, on parle beaucoup de la possibilité d'enregistrer en permanence ses 15 dernières minutes de jeu pour envoyer immédiatement ses plus belles actions sur YouTube et monter comment on roxxe trop.

Quand la console commencera à vieillir, un switch progressif vers du cloud gaming tel qu'on l'imagine tous pourra s'opérer. Dans tous les cas, le concept du cloud gaming pur et dur ne me parait pas encore assez mûr pour imaginer un grand constructeur se ruer dans cette solution... En tout cas dans l'immédiat.

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Du côté de Microsoft, assez peu d'éléments tendent à montrer l'intérêt de l'américain pour le cloud gaming même si il y pense certainement. Par contre, le nouveau Kinect proposerait un assistant vocal à la Siri d'Apple. Une prouesse technologique, certainement mais dont l'utilité me parait tout aussi limitée que le gadget à la mode d'Apple.

6/ Connexion Internet permanente et code d'activation unique

Voilà peut-être l'élément sur lequel les deux consoles pourront se différencier le plus et faire pencher les joueurs vers l'une ou l'autre des consoles.

Et autant le dire, les nouvelles ne sont pas bonnes pour nous, les consommateurs, qui joueront encore le rôle de vaches à lait.

Du côté de Microsoft, on parle de l'obligation d'une connexion internet permanente et d'un abonnement Xbox Live pour jouer même en solo. Pire encore, chaque jeu serait muni d'un code d'activation unique qui ne serait utilisable qu'une seule fois, empêchant de facto toute revente de jeu d'occasion et par extension tout prêt à un ami.

Côté Sony, un brevet récent tendrait à prouver que le japonais aimerait lier un jeu à une console et une seule et ce, même sans avoir à faire appel à un code ou autre artifice numérique.

Heureusement, aucun élément ne vient officialiser que ces méthodes seront appliquées à la prochaine génération de consoles, on peut donc encore garder espoir.

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Dans les deux cas, c'est le marché de l'occasion qui est visé et qui pourrait mettre en faillite bon nombre de petits revendeurs qui en tirent une grande partie de leurs revenus.

Bon, je l'avoue : Je ne suis pas fan des jeux d'occasion car les principaux bénéficiaires de ce marché sont les revendeurs et pas les joueurs. Les marges sur les jeux d'occasion étant bien souvent scandaleuses mais cela restait une bonne manière pour les joueurs de renouveler leur ludothèque à moindre coût.

Que Microsoft et Sony veuillent toucher une part du marché juteux de l'occasion, c'est compréhensible.
Qu'une connexion internet permanente soit une solution pour lutter contre le piratage, c'est certain.
Mais, au final, le risque pour les deux constructeurs, c'est de dégouter leur public qui pourrait très bien se diriger vers d'autres consoles moins populaires mais aussi plus permissives. Il est fort probable qu'il faudra encore attendre de long mois avant de savoir à quelle sauce nous allons être mangés au cours de la prochaine génération de console.

Malgré ces nouvelles peu réjouissantes, on sait déjà qu'on craquera pour les deux consoles. Et oui, nous sommes deux grands fous ;-)

Et vous, déjà une préférence ?

Toutes les images illustrant cet article ne sont que des concepts officieux et un peu pompeux et ne représentent en rien le design ou les fonctionnalités finales des consoles ou des accessoires... Mais bon, l'article est long et on sait que si vous n'avez pas des images à regarder, vous ne le lirez pas ;-)

        

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[Interview] Jason Haber, le producteur de Sim City répond à nos questions 
par Aelya

mercredi 06 février 2013 18:56 4 commentaires

Lors de la preview de Sim City, que vous pouvez lire ici, nous avons pu interviewer Jason Haber, le producteur de Sim City chez Maxis.

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Couple Of Pixels : Bonjour, qu’est-ce qui fait que ce Sim City est un reboot et non une suite ?

Jason Haber : Plusieurs éléments font de ce Sim City un reboot et non une suite. Le plus important, ce qui rend ce Sim City différent des précédents, c’est le moteur de simulation GlassBox. 

Il permet de créer ce qu’on appelle une simulation « Bottom-up », alors que dans les anciens Sim City, on avait affaire à une simulation de surface que le joueur pouvait voir. Maintenant, on simule chaque élément du jeu, chaque voiture, chaque Sim, chaque bâtiment et l’on crée la simulation de la ville.

L’autre nouveauté est le multijoueur et le jeu multi-ville. Les actions que vous faites dans une ville vont se propager et affecter d’autres villes qui peuvent travailler de concert. C’est quelque chose de vraiment nouveau et différent des autres Sim City. 

Couple Of Pixels : Comment ce reboot prévoit de réconcilier les hardcore gamers, qui veulent une simulation très pointue, avec les joueurs plus casuals qui préfèrent la simplicité et les jeux types Farmville ?

Jason Haber : On a rendu le jeu plus accessible, on a modifié les données diverses, comme les graphiques,  pour les rendre plus visuelles. Mais ce n’est pas parce que c’est plus accessible, que c’est plus facile, qu’il n’y a pas de profondeur.

Je pense que lorsqu’on commence à construire sa ville, on peut prendre son temps ou aller vite. La façon dont vous allez jouer le jeu dépend de vous. Plus vous vous immergez dans le jeu et plus sa profondeur devient un challenge, plus l’on voit les données sous la surface.

On est des fans du jeu nous-même et je peux vous assurer que le jeu ne s'est pas du tout simplifié, la profondeur est toujours là.

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Couple Of Pixels : Comment le multijoueur va-t-il fonctionner ?

Jason Haber : Il y a deux aspects au multijoueur.

Le premier est le jeu multi-ville. C’est la façon dont plusieurs villes dans une même région vont interagir entre elles. On peut partager des ressources, des services, les sims se déplacent d’une ville à l’autre, etc.

A un niveau plus haut, il y a Sim City World. Il vous connecte en tant que joueur à toutes les autres personnes jouant à Sim City. Cela se fait par différents aspects comme le Leaderboard, des challenges ou même un marché global. 

Vos actions vont donc influencer toutes les personnes avec qui vous allez jouer ou interagir, ce qui vous permettra d’expérimenter le jeu de  façons nouvelles et différentes de ce que vous feriez d’habitude.

Couple Of Pixels : Que va-t-il se passer pour ma ville lorsque je ne jouerai pas vu que d’autres joueurs de la même région pourront eux continuer à jouer ?

Jason Haber : Quand vous ne jouez pas au jeu, ou même à une ville spécifique en mode multi-ville, le statut de vos villes non-jouées est gelé. Rien ne leur arrivera lorsque vous ne serez pas là, vous ne reviendrez pas pour trouver votre ville détruite ou votre argent disparu. Mais les ressources que vous partagez continueront à l’être et c’est pour ça que nous devons simuler ces régions sur nos serveurs : nous devons nous assurer que tout ça fonctionne correctement.

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Couple Of Pixels : Pensez-vous créer une application android/Iphone/Ipad pour que l’on puisse suivre l’évolution de nos villes alors qu’on ne joue pas ?

Jason Haber : (Rires) Pour l’instant, on est juste focalisé sur le fait de finir le jeu sur PC et Mac. Mais qui sait ? Je suis sûr que dans le futur on pourrait avoir quelque chose comme ça. 

Couple Of Pixels : Les routes courbes est une des nouveautés qui a été particulièrement mise en avant. En quoi révolutionnent-elles le gameplay ?

Jason Haber : (Rires) Vous savez, c’est drôle parce que je suis moi aussi un grand fan des routes courbes et en fait on vient d’ajouter l’outil pour faire des routes rondes aussi. 

C’est intéressant car les routes sont un élément clé des jeux Sim City, tout se connecte aux routes et c’est la manière dont le Glassbox fonctionne. Avoir des routes courbes ouvre deux styles de jeux différents. Les joueurs créatifs pourront dessiner leur ville comme ils le désirent. On peut ainsi faire une ville guitare et plein d’autres styles de villes drôles à regarder qui fonctionnent vraiment. Les joueurs plus hardcore pourront tirer parti de l’environnement. Par exemple, s’il y a une côte ou une falaise, ils peuvent courber la route pour suivre les rebords et ne pas gâcher d’espace. 

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Couple Of Pixels : Les routes courbes permettent en effet aux joueurs de laisser libre cours à leur fantaisie. Vu que le jeu est multijoueur, que se passera-t-il si des designs offensants font leur apparition ? Y aura-t-il un système de censure ?

Jason Haber : (Rires) Il y a un système pour signaler ce genre de choses et vous pouvez toujours quitter la région si cela vous offense.

Couple Of Pixels : Y aura-t-il des éléments futuristes ?  Les bâtiments évolueront-ils au fil du temps ?

Jason Haber : Dans ce Sim City, le temps est plus fixe. On obtient des bâtiments plus modernes au fur et à mesure qu’ils prospèrent mais c’est une distinction minimale. Dans l’image ici (voir le fond de la photo ci-dessous), on voit notre ville électronique qui a un air plus futuriste que notre ville industrielle plus loin, mais c’est plus ou moins la seule différence que vous aurez.

Couple Of Pixels : A quel point pourra-t-on personnaliser les bâtiments ?

Jason Haber : Pour tous les bâtiments que l’on pose directement, ceux de service par exemple, on peut ouvrir un éditeur de bâtiment et leur ajouter des modules supplémentaires. On peut ainsi personnaliser non seulement ce à quoi ils ressemblent mais aussi comment ils fonctionnent. Par exemple, en ajoutant des garages à une caserne de pompier, on aura plus de camions de pompier.

Couple Of Pixels : Mais peut-on changer les couleurs ?

Jason Haber : Non.

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Couple Of Pixels : Les villes pourront se spécialiser. Quelles sont les spécialisations un peu originales ? Y aura-t-il par exemple une ville cinéma genre Hollywood ?

Jason Haber : (Rires) Il y a définitivement des spécialisations (pétrole, casino…). Chacune possède ses propres challenges et influence la façon dont la ville fonctionne et ce à quoi elle ressemble. Mais on peut aussi créer sa propre spécialisation en plus de celles déjà proposées. Mon exemple préféré est la ville poubelle (Trash City). Je crée des décharges, des usines de traitements des eaux, on peut ajouter quelques industries lourdes car la ville est déjà sale, et j’utilise tout ça pour couvrir les besoins de toutes les autres villes de la région qui comme ça n’ont pas à s’occuper de leurs déchets et de leurs égouts. Ainsi je me crée ma propre spécialisation. Parfois, je dessine même la ville pour qu’elle représente ce qu’elle est/fait.

Couple Of Pixels : Vous pensez qu’avec le temps vous allez ajouter de nouvelles spécialisations, via DLC par exemple ?

Jason Haber : Pour l’instant, on est vraiment concentré sur le jeu actuel. On verra ce qu’il y aura après dans un second temps.

Couple Of Pixels : Je suppose que votre spécialisation préférée est la ville poubelle ou y en a-t-il une autre ?

Jason Haber : (Rires) C’est drôle. J’aime beaucoup cette ville en fait. Quand il s’agit des spécialisations toutes faites, j’ai tendance à beaucoup faire la ville pétrole. J’aime à quoi elle ressemble et elle n’est pas aussi simple qu’elle parait. On pense qu’il faut juste pomper le pétrole, mais cela va plus loin car on peut faire d’autres choses avec le pétrole, on peut le transformer en plastique, en essence,...

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Couple Of Pixels : Qu’est-ce qui vous a fait abandonner le système de zone d’influence au profit de la gestion du trafic routier ?

Jason Haber : Le système de zone d’influence n’était pas exact, ne correspondait pas à comment cela fonctionne en vrai, cela ne reflète pas combien de temps il faut pour un camion de pompier pour aller jusqu'au lieu de l’incendie. Montrer la couverture du réseau routier est plus juste. 

Couple Of Pixels : Sim City est lié à l’histoire du jeu PC. Pensez-vous qu’il soit possible d’adapter la profondeur de ce gameplay sur console et envisageriez-vous de le faire ?

Jason Haber : Comme je l’ai dit auparavant, pour l’instant, on se concentre vraiment sur les PC et Mac. On ne sait pas ce que le futur réserve mais pour l’instant, on se concentre sur ces versions.

Couple Of Pixels : Dernière question : quel est votre Sim City préféré ?

Jason Haber : Mon Sim City préféré ? A vrai dire, c’est celui-ci mais s'il ne compte pas, je dois dire que j’ai vraiment adoré le Sim City original car c’était l’un des premiers jeux auxquels j’ai joué. Enfant, je bâtissais des villes puis les détruisais et j’ai encore la nostalgie de cette époque. Mais ce nouveau Sim City est de loin mon préféré car il est tellement fun à jouer.

Couple Of Pixels : Merci beaucoup !

        

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God of War Ascension, un trailer et un collector d'enfer 
par Quantic

vendredi 01 février 2013 19:24 0 commentaire

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Je ne suis pas le plus grand amateur de Kratos de la planète mais j'avoue que le gameplay très adulte du jeu des petits gars de Santa Monica Studio m'a toujours fait passer un bon moment.

Kratos, on aime ou on n'aime pas. Je reste, moi-même, un peu partagé sur ce héros mais God of War Ascension prévu le 13 Mars prochain en exclu sur PS3 pourrait bien me faire changer d'avis puisque cette prequel va nous en apprendre un peu plus sur le Kratos humain, donc celui qu'il était avant... On risque d'un peu mieux comprendre ce qui l'a transformé en la machine féroce que l'on connait.

Sony propose d'ailleurs un magnifique trailer en Live Action qui fait un peu penser à un mélange de 300 et de Gladiator qui m'a fait son petit effet. Tout fan de Kratos se doit donc de s'empresser de regarder ce superbe trailer qui sera d'ailleurs vu par des dizaines de millions d'américains lors du Superbowl ce dimanche.

 

C'est l'occasion pour moi d'encore me poser quelques questions sur le Collector de ce titre qui a quand même l'air vraiment réussi.

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Dans ce Collector, on trouve en effet :

- une figurine de Kratos d'environ 15 cm qui semble assez réussie.

- un steelcase (on adore)

- la bande originale du jeu (malheureusement en dématérialisé)

- les habituels gadgets (avatar PSN, thème dynamique, pass multi, pack multi exclusif)

Tout cela pour un prix d'environ 99 euros.

Si la figurine est à la hauteur, le prix ne semble pas exagéré mais c'est toujours difficile de juger avant de l'avoir en main.

Dommage que les bonus in-game se concentrent exclusivement sur le multi du jeu qui doit encore nous convaincre.

Néanmoins, je sens que je vais avoir du mal à ne pas craquer d'ici à la sortie ;-)

        

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