[Preview] Skylanders Giants : un nouveau jeu et de nouvelles figurines à collectionner 
par Aelya

samedi 15 septembre 2012 18:58 10 commentaires

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Comme son nom le laisse penser, Skylanders Giants est la suite directe de Skylanders Spyro’s Adventure.

Pour ceux qui ne connaissent pas, Le concept est simple : il repose sur l'utilisation de figurines qui grâce à des portails prennent vie dans nos consoles.
Le jeu vidéo en lui-même est un jeu de plateforme assez simple, visant plutôt les plus jeunes. Il y a des combats et quelques puzzles à résoudre mais rien de bien sorcier.
Les contrôles sont simples avec deux attaques, une normale et une spéciale, mais différentes pour chaque personnage, vous obligeant parfois à en changer pour résoudre telle énigme ou débloquer tel passage.

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Skylanders Giants reprend directement à la fin du précèdent qui voyait **attention spoiler de la mort** Kaos, le méchant du jeu, banni des Skylands. On découvre qu’il a en fait été envoyé sur terre, dans un magasin de jouet pour être précis ! Il y voit d’ailleurs les figurines des Skylanders : j’avoue trouver cette approche assez sympa^^

Kaos va donc tenter de prendre sa revanche et l’on va devoir l’en empêcher.

Pour ce faire, huit nouveaux Skylanders seront disponibles mais surtout huit Skylanders Géants vont faire leur apparition. En tant que figurines, ceux-ci font deux fois la taille d’un Skylander normal et dans le jeu, ils seront nettement plus gros, avec une jouabilité différente.

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Par exemple, les skylanders de taille normale doivent donner un coup aux éléments du décor pour les briser tandis qu’il suffira aux géants de marcher "dessus". Les géants pourront aussi déplacer certains objets immobiles pour les autres.

Les figurines du jeu précédent seront utilisables dans cette suite, cependant, Activision va les ressortir dans une nouvelle version pour Skylanders Giants : ce seront les mêmes mais avec un pouvoir supplémentaire. A l’écran, on pourra voir "Série 1" contre "Série 2" lorsqu’on les invoque sur le portail. Bref, Activision veut vendre un maximum de figurines et surfer sur la vague du "collectionnez les tous !"

La difficulté du jeu sera ajustable. Un bateau volant nous servira de base et sera customisable. De nouveaux mini-jeux font leur apparition tel que le "Survival Ring (le ring de survie)" où il faut repousser les ennemis vague après vague.

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Conclusion

Skylanders Giants ressemble beaucoup au précédent opus de la série. Les nouveautés se résument principalement aux nouveaux personnages, dont les géants.

Donc, si vous avez aimé Skylanders Spyro’s Adventure, Skylanders Giants vous plaira surement.

Il plaira également aux plus jeunes avec son aspect collection et son concept génial permettant de voir s’animer sa figurine sur son écran et de pouvoir la diriger.

A quand le même concept pour adulte ?

Le jeu sortira le 19 Octobre sur PC, PS3, Xbox 360 et 3DS.

        

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[E3 2012] Interview de Dave Cox et Enric Alvarez : le plein d'info sur les deux prochains Castlevania 
par Aelya

mardi 26 juin 2012 20:05 2 commentaires

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A l'occasion de la sortie prochaine de Castlevania - Lords of Shadow - Mirror of Fate sur 3DS, nous avons pu interviewer Dave Cox (producteur chez Konami) & Enric Alvarez (Head of Studio Mercurysteam) au sujet de leur prochain titre, mais aussi recueillir quelques informations sur Castlevania - Lords of Shadow 2 dont le trailer vient d'être dévoilé.


Couple Of Pixels : Cette interview concerne principalement Castlevania Lords of Shadow Mirror of Fate (sur 3DS). Vous venez d'annoncer Lords of Shadow 2. Les deux jeux sont-il connectés ?

Dave Cox : On vient de révéler la première vidéo de Lords of Shadow 2. Les deux jeux sont liés, rien que par leur titre (Lords of Shadow) mais aussi par leur histoire. Cependant, on peut les jouer indépendamment... mais si on veut l’histoire complète, il faudra jouer aux deux.

Couple Of Pixels : De ce que l’on a pu voir de Mirror of Fate, celui-ci semble être un mélange réussi entre le nouveau gameplay introduit dans Lords of Shadow et le gameplay classique, cependant le système de combat est quasiment celui de Lords of shadow...

Dave Cox : C’est exact. En gros, nous avons voulu recréer l’ambiance de Lords of Shadow, prendre ce que le public a aimé dans ce titre et il s’agissait des combats, leur stratégie, leur profondeur, l’utilisation de la magie... Nous avons donc pris tout ça et l’avons mis dans le jeu 3DS.

Un des commentaires que nous avons eu fut que les joueurs voulaient plus d’exploration, nous les avons écoutés et travaillé sur cet aspect : vous avez probablement remarqué qu’il y a en effet beaucoup plus d’exploration dans le jeu. Celui-ci se passe dans un château, il s’agit donc d’un très grand château.
Faire le jeu en utilisant une perspective 2.5D s’est imposé naturelleme
nt vu le hardware de la 3DS.e3 2012,interview,dave cox,enric alvarez,castlevania,mirror of fate,lords of shadow,lords of shadow 2

Enric Alvarez : Il n’est pas non plus possible de renier l’histoire de Castlevania. Il y a donc une part d’hommage mais aussi parce que nous voulions retranscrire au mieux Lords of Shadow sur cette console. Lords of Shadow est un jeu exigeant sur PS3 ou Xbox360, donc le meilleur moyen de le rétrécir à une version portable est de mettre l’action sur un plan.

La 2.5D a cette capacité et étant donné les capacités stéréoscopiques de la 3DS, avoir l’action sur un seul plan permet une expérience de jeu très confortable.

Nous savons que beaucoup de joueurs éteignent la 3D dès qu’ils allument la console, mais nous parions que dans ce jeu beaucoup d’utilisateurs voudront la garder pour avoir l’expérience la plus complète possible car la 3D est très plaisante, elle ne crée aucun malaise car l’action s’écoule en un seul plan, plus ou moins à la même distance des deux caméras.

Parfois, on déplace la caméra à certains endroits pour créer des effets dramatiques mais elle reste la plupart du temps fixe. Ceci combiné au fait que l’on a un jeu 3D – Objets 3D, Personnages 3D, niveaux 3D – sur lequel on peut ajouter des couches et des couches de profondeurs différentes, ce qui fait que l’on va au-delà de l’esthétisme, il s’agit d’immersion, de quelque chose qui n’a jamais été fait auparavant car avant les Castlevania étaient complètement en 2D, celui-ci est en 3D avec un perspective 2.5D et nous sommes tombés amoureux de ce concept.

Dave Cox : Exactement. Si nous avions tenté de faire un jeu complètement en 3D, les joueurs se seraient sentis malades car la caméra bouge constamment. C’est un des problèmes lorsqu’on développe sur 3DS, mais en prenant la décision d’utiliser la 2.5D cela permet d’avoir la sensation d’un jeu 3D tout en profitant de la profondeur de la 3D.

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Couple Of Pixels : Pensez-vous que le fait qu’il n’y ait qu’un seul stick directionnel sur la 3DS vous a également influencé dans le choix de la 2.5D ?

Dave Cox : Pas tant que ça. Nous étions absolument résolus à ce que tous les contrôles fonctionnent parfaitement sur la 3DS. Nous savions qu’il existe le controler Pro (NDLR : le stick acheté séparément qui se greffe sur la 3DS) mais nous voulions que le joueur puisse profiter des combats en utilisant les boutons et le stick, un point c’est tout.

On permet au joueur d’utiliser l'écran tactile car il s’agit d’un élément important de la 3DS, on peut donc l’utiliser pour laisser des notes sur sa carte, par exemple lorsqu’il y a une zone intéressante à explorer mais qu’on ne peut pas le faire à ce moment-là, on se dit qu’on va revenir plus tard, vous pouvez alors écrire une note pour vous en souvenir.

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Couple Of Pixels : C’est très pratique car dans Lords Of Shadow, cela n’était pas possible.

Dave Cox : Tout à fait. Mais en plus dans Lords of Shadow, il n’y avait carrément pas de carte. On a aussi ajouté un bestiaire, la gestion des objets, vos combos et la magie sur l’écran tactile.

On a tenté d’utiliser les contrôles de la 3DS comme ils existent, sans qu’il y ait besoin d’ajouter quoique ce soit.

Enric Alvarez : L’usage de cette console est très différent des autres consoles. Quelqu’un peut jouer assis dans la rue, debout dans le métro, ou en marchant... Donc nous avons pris beaucoup de décisions au sujet du design du jeu pour rendre l’expérience de chacun satisfaisante dans tous types de situations.

Ainsi nous avons sacrifié quelque peu le système de combos : il ne faut plus appuyer sur autant de boutons en même temps. On a toujours eu en tête le fait que cette console est vraiment différente et donc l’expérience est elle-aussi complétement différente, mais en même temps nous voulions que le jeu ait le parfum, l’atmosphère de Lords of Shadow à tous les niveaux.

Couple Of Pixels : Vous avez dévoilé certains personnages, tel que le fils de Belmont que l’on croise dans Lords of Shadow. Son style de combat semble assez similaire à celui de son père. Cependant, il y a d’autres personnages. Comment allez-vous garder cette impression de similarité avec Lords of Shadow pour ces personnages ?

Dave Cox : C’est une bonne question. Chaque personnage a ses propres capacités et animations. Simon est plus agressif que son père, avec des mouvements plus agressifs. Les mécanismes seront essentiellement les mêmes pour les combats au fouet, c’est l’élément iconique de la série et tous les personnages ont un fouet.

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Mais Simon a un système de magie différent. Si vous vous rappelez le jeu précédent, il y avait la magie noire et la magie d’ombre, ce qui permettait des combos et de doubler les dommages tandis que la magie Blanche permettait d’absorber, de se régénérer. Mais Simon a des gardiens qui l’aident à combattre. L’un le protège alors que l’autre fait plutôt des dégâts à distance.

Cela rappelle donc Lords of Shadow tout en différenciant les personnages. On leur donne des capacités différentes. Trevor a le double saut, mais pas Simon. Donc lorsque vous jouez Simon, il y aura des lieux inaccessibles et vous devrez vous laisser une note, mais lorsque vous jouerez Trevor, vous pourrez utiliser cette capacité pour atteindre ces endroits et ainsi débloquer des pans nouveaux du château.

Couple Of Pixels : Comment passera-t-on d’un personnage à l’autre ?

Dave Cox : Vous ne choisissez pas quel personnage vous voulez jouer. Mais vous ne les jouez pas forcément dans un ordre chronologique.

Enric Alvarez : C’est lié à l’histoire. Celle-ci est racontée d’une manière très spéciale et vous ne devez pas vous attendre à un ordre chronologique.

Couple Of Pixels : Comment le château va-t-il évoluer suivant les différentes époques ?

Dave Cox : Vous pourrez jouer avec un personnage une fois et bloquer une entrée. Plus tard en jouant un autre personnage, vous pourrez retrouver cette entrée bloquée.

Mais comme je l’ai mentionné auparavant, il y aura des pans du château qui seront spécifiques à certains personnages. On veut rendre le château intéressant pour que vous n’ayez pas l’impression d’explorer la même chose encore et encore.

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Couple Of Pixels : Revenons au premier Lords of Shadow. A l’époque, vous aviez mentionné la volonté de montrer le folklore, l’ayant étudié. Vous aviez également des lieux fortement thématiques. Cela sera-t-il présent ici également ?

Enric Alvarez : Notre façon de traiter Lords of Shadow doit être vue comme Notre histoire de Dracula. Nous voulions expliquer le point de vue de Dracula.

Traditionnellement, dans les Castlevania, Dracula est juste le méchant, à la fin on le combat, lui transperce le cœur avec un pieu et 100 ans plus tard, il est à nouveau là et on recommence.

Dès le début, nous savions que nous allions avoir besoin de plus d’un jeu pour développer l’histoire complète. Donc, nous nous sommes dit que nous allions raconter comment cet homme devient Dracula et finir le jeu avec un épilogue montrant ce qui se passe 100 ans ou 1000 ans plus tard.

Nous ne savions alors pas que l’on nous permettrait de continuer l’histoire. Heureusement, Castlevania – Lords of Shadow est le Castlevania ayant rencontré le plus de succès depuis les débuts de la saga et nous avons donc pu continuer à travailler sur cette série.

Par exemple, l’une des controverses au sujet de Lords of Shadow est que ce n’est pas un Castlevania. Parce que par exemple le château n’apparait pas avant la seconde partie du jeu.

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Mais quand vous l’abordez avec un esprit ouvert et en sachant qu’il s’agit de l’histoire de Dracula, on a besoin de commencer avant Dracula, avant le château, avant les Ténèbres, il faut commencer par dévoiler le monde, ses traditions, ses mythologies parce qu’on veut placer un personnage dans son monde.

On veut que vous ressentiez ça car quand le contraste arrive, vous le ressentez vraiment, vous sentez l’ampleur de ce qui se passe.

Dave Cox : Il faut vraiment montrer la Lumière avant les Ténèbres.

Enric Alvarez : Tout à fait. Vous vous rendez compte que Mirror of Fate et Lords of Shadow 2 sont des jeux beaucoup plus « Castlevaniens », beaucoup plus sérieux ou plutôt beaucoup plus sombres.

Mirror of Fate est au sujet des Belmont mais la tragédie s’est déjà produite. Dans Lords of Shadow 2, vous incarnez Dracula, vous faites beaucoup de choses répréhensibles. Nous voulions prendre notre temps pour raconter cette histoire.

Couple Of Pixels : Le château utilisé dans Mirror of Fate est donc le même château que celui de Lords of Shadow et sera le même dans Lords of Shadow 2.

Dave Cox : Oui. C’est le Château de Carmilla.

Enric Alvarez : Mais bien sûr le château est de dimension cosmique. Vous pouvez en visiter une partie dans le premier, une autre dans le suivant, ...

Dave Cox : Il pourra vous sembler familier mais il y aura de nouvelles zones, de nouveaux paysages... Le château est tellement gros, gigantesque... Il est vivant : il change et évolue à chaque fois avec l’histoire. D’ailleurs, il y a une chouette histoire liée à tout ça...

CHUT !

Dave Cox : Ok, je ne dirai rien !

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Couple Of Pixels : Seulement deux personnages ont été révélés. Leur design ressemble en un sens au classique Castlevania tout en ayant un look plus « Comic ».

Dave Cox : Il y a les concept arts. Ce sont les illustrations que nous utilisons pour définir les personnages en interne. C’est ce que nous montrons car c’est ce que la presse veut voir. Mais les vraies illustrations comme vous pouvez les voir ici (ils nous donnent leurs cartes de visites absolument magnifiques) de Dracula, c’est en fait le Key Art que nous utilisons.

Il y a donc deux types d’art différents. Le concept art est vraiment pour le développement du jeu, donc même s’ils sont plus dans un style « comics », cela ne veut pas forcément dire que c’est la direction que nous prenons pour le jeu.

Couple Of Pixels : Les personnages gagnent de l’XP. Sera-t-il possible de gagner de l’XP avec un personnage mais de l’utiliser avec un autre ?

Dave Cox : Pas forcément. L’XP n’est pas comme lorsque vous montez de niveau, elle ne fonctionne pas de cette façon mais plutôt comme une monnaie. Plus vous tuez, plus vous aurez de l’XP à dépenser pour des capacités. Par exemple, un mouvement spécial aura un coût de 10,000 XP, vous devrez donc avoir 10,000 XP pour l’acheter.

Les personnages se transmettent certaines capacités : vous pouvez avoir le double saut en tant que Trevor mais potentiellement un autre personnage pourra avoir cette capacité aussi. Ce sera quelque chose qu’il aura appris de ses ancêtres.

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Couple Of Pixels : Y aura-t-il un personnage féminin ?

Dave Cox : Hummmmmm... Est-ce qu’on a dévoilé ça ?

Le producteur qui encadre l'interview : Non.

Dave Cox : Désolé. Je ne peux rien dire.

Couple Of Pixels : Comment travaillez-vous ? Avez-vous séparé les équipes maintenant que vous développez deux jeux en même temps ? Ou continuez-vous à travailler ensemble ?

Enric Alvarez : On a créé une nouvelle équipe en utilisant quelques membres clés de l’équipe de Lords of Shadow ainsi que l’équipe artistique. La direction artistique est commune pour les deux jeux – Mirror of Fate et Lords of Shadow 2. Nous avons atteint la barre des 200 personnes il y a environ deux semaines. Une partie d’entre eux, à peu près 25-30 personnes sont en train de développer Mirror of Fate et le reste s’occupe de Lords of Shadow 2.

Donc oui, c’est excitant et compliqué car lorsqu’on atteint la masse critique de personnes, de nouveaux problèmes... Enfin plutôt de nouvelles choses arrivent et il faut être prêt à y faire face, à comprendre l’environnement dans lequel vous travaillez car il affecte la qualité du jeu.

A la fin de la journée, il s’agit d’individus, le talent vient des gens, donc si on le gère bien, on peut tirer le meilleur de tout le monde.
On apprend tous énormément en ce moment, car c’est la première fois que nous gérons deux projets en même temps et je pense qu’on s’en sort plutôt bien.

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Couple Of Pixels : Utilisez-vous à nouveau la musique d’Óscar Araujo dans les deux jeux ?

Enric Alvarez : Tout à fait. Il fallait qu'il revienne ! C'est un génie.

Dave Cox : Absolument. Il a fait la musique du trailer de Lords of Shadow 2. Beaucoup de gens ont adhéré au style d’Oscar. Certains avaient peur que cela n’aille pas à un Castlevania, mais en jouant on se rend compte que cela s’intègre parfaitement. L’ancien style de musique n’allait pas avec notre vision de Castlevania.

Pour Lords of Shadow, la musique doit être épique, pleine d’émotions, faire ressentir au joueur qu’une tragédie était en action. Les titres pour les deux prochains jeux vont être sensationnels.

Couple Of Pixels : Y aura-t-il une édition collector et sortira-t-elle en Europe ?

Dave Cox : On prévoit quelque chose de spécial pour les deux jeux. Nous sommes Européens, bon d’accord Anglais donc pas tout-à-fait Européens... (rires). Donc on va faire quelque chose pour notre territoire natal.

Couple Of Pixels : Merci pour cette interview.

Enric Alvarez & Dave Cox : Merci.

        

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[E3 2012] Preview - Castlevania - Lords of Shadow : Mirror of Fate et Metal Gear Rising: Revengeance 
par Aelya

vendredi 15 juin 2012 18:59 1 commentaire

J'ai eu l'occasion de jouer à deux futurs jeux de Konami : Castlevania - Lords of Shadow : Mirror of Fate et Metal Gear Rising : Revengeance (oui, ce mot n'existe pas en anglais mais je confirme le titre du jeu est bien Revengeance).

Et je dois reconnaître qu'à part leurs titres à rallonge et donc long à écrire, ils m'ont l'air fort sympathiques. En plus pour une raison obscure je tape toujours Castelvania au lieu de Castlevania et doit toujours me corriger : pensez-y à chaque fois que vous voyez le mot Castlevania dans mes articles, c'est de la torture !

Mais avant toute chose, je dois vous annoncer que nous avons pu interviewer Enric Alvarez & Dave Cox qui travaillent actuellement sur les deux prochains Castlevania (Castlevania - Lords of Shadow : Mirror of Fate (sur 3DS) et Castlevania - Lords of Shadow 2 sur PS3 & Xbox 360) et nous vous préparons la transcription de cette interview qui fourmille d'informations intéressantes pour incessamment sous peu (si ce n'est pas du teaser ça ;-)).

Revenons à nos moutons et abordons d'abord Metal Gear Rising: Revengeance.

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L'histoire se passe après les évènements de METAL GEAR SOLID 4. Le personnage principal s'appelle Raiden. Ancien enfant soldat, il fut transformé en un Ninja Cyborg, mi-humain, mi-machine. Il est équipé d'une lame de Katana à haute fréquence et ne vit que pour se venger.

Humhum, ça n'a pas l'air compliqué du tout^^ et encore je ne suis pas rentrée dans les détails comme le fait que l'histoire se passe trois ans après l'effondrement du système de Patriotes, cet effondrement entrainant la dissémination de la technologie cybernétique, elle-même entrainant l'instabilité et des conflits entre de multiples entités criminelles... Bref, c'est la pagaille et au milieu de tout ça, Raiden veut se venger et va se tailler un chemin au travers de tout ce qui se met sur sa route.

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En effet, l'arme principale de Raiden est un Katana. J'ai pu l'utiliser lors d'une démo qui faisait un peu office de tutorial. Ainsi, il y a deux façon de manier la lame : soit on combat de façon assez simple à l'aide de différentes attaques utilisant les boutons du pad, soit on vise une certaine partie du corps et l'on tranche à l'aide du stick droit, celui-ci donnant le sens du coup de la lame (horizontal, vertical, diagonal).

J'ai dû utiliser ce type d'attaque contre des cibles représentant des malfaiteurs prenant des gens en otage : il fallait viser de sorte à blesser/tuer seulement l'ennemi. Après mettre habituée à ce type de visée, c'est assez sympa avec un petit côté Fruit Ninja^^

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D'ailleurs, cet aspect ressort à nouveau lors d'attaques spéciales, alors que l'ennemi est affaibli : le temps semble ralentir et l'on doit trancher un maximum !

Le jeu est fun à prendre en main et, en tant que cyborg, Raiden dispose en plus d'avancées technologiques diverses et variées.

Reste à voir ce que cela donnera sur le long terme.

Castlevania - Lords of Shadow : Mirror of Fate

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L'autre jeu que nous avons pu avoir entre les mains fut Castlevania - Lords of Shadow : Mirror of Fate (non mais quel long titre : c'est bien pour les journalistes payés aux caractères, mais ici, c'est juste long).

Je préfère ne pas parler de l'histoire de peur de spoiler la fin de Castlevania - Lords of Shadow. En effet, l'histoire se passe 25 ans après les évènements de Lords of Shadow, les deux titres (et le futur Lords of Shadow 2 également) sont donc liés. Cependant, je peux malgré tout vous dire que l'on incarnera quatre personnages différents à des époques différentes et que l'action se passera principalement dans un même château.

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Le jeu utilise une perspective 2.5D. Qu'est-ce que cela signifie ?  Et bien que l'action et les combats se déroulent en 2D, un peu comme les anciens Castlevania, mais que les personnages et les décors sont modélisés en 3D. A cela on ajoute la 3D de la 3DS qui est principalement utilisée sur les décors. Le rendu est vraiment sympathique et pour une fois, je n'ai pas eu envie d'éteindre la 3D de ma console immédiatement.

On retrouve un système de combat similaire à Lords of Shadow avec le fouet emblématique, des attaques de zone assez faibles ou des attaques directes plus puissantes, tout ceci combiné à l'utilisation de combos et de magie.

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Avant d'entrer dans le château, j'ai dû affronter un boss qui fut introduit par une petite cinématique 3D bien jolie. Le combat ne fut pas si évident que ça, le boss étant assez puissant et moi ne sachant pas trop me servir de mes attaques^^ Une fois à l'intérieur, j'ai dû explorer et utiliser mon fouet pour atteindre certains lieux autrement inaccessibles, tout en combattant divers ennemis.

Castlevania - Lords of Shadow : Mirror of Fate semble réunir les ingrédients nécessaires pour faire un bon Castlevania sur la 3DS, mêlant habilement éléments classiques et modernes, mais surtout faisant le lien entre Lords of Shadow et Lords of Shadow 2.

Prochainement, plus d'informations sur Lords of Shadow : Mirror of Fate et Lords of Shadow 2 dans notre interview avec Dave Cox, producteur, et Enric Alvarez, directeur des 2 jeux.

        

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E3 2012 : Résumé de la conférence Nintendo 
par Aelya

mercredi 06 juin 2012 08:31 3 commentaires

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Encore une fois debout à l'aube pour se rendre à la conférence Nintendo dont le Check-in commençait à 7h00. Microsoft et Nintendo se seront ligués contre Aelya pour l'empêcher de dormir !

Une fois rentrés dans le Nokia Theater où se déroulait l'évènement (on a dû passer un contrôle de sécurité digne des meilleurs aéroports mais en plus ici tout le monde sonnait^^), nous avons pu trouver deux places (et oui, c'est notre première conférence en couple^^) pas trop mal situées et ainsi a commencé l'attente.

Cependant, Nintendo avait pensé à nous en préparant un mini-jeu où une image apparaissait déformée/pixélisée et pour laquelle on pouvait tenter de trouver de quel jeu il s'agissait. Bon, on jouait pour soi (ou avec ses voisins) et surtout le nombre d'images était limité, mais c'était sympa.

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Mais ça y est, la conférence commence (enfin!). Les écrans s'allument pour nous dévoiler Miyamoto dans sa loge en pleine préparation. D'un coup, des ombres passent devant la caméra, et là c'est l'excitation dans la salle : ce sont des Pikmins ! L'un d'eux tombent dans la poche de veste de Miyamoto juste quand il part pour monter sur scène et en effet, lorsqu'il arrive, on voit une feuille verte dépasser de sa veste^^

Mais avant de vraiment annoncer le jeu, Miyamoto se doit de faire la promotion de la WiiU : il fallait une console qui ne soit pas dépendante de la télé, qu'on puisse jouer avec sans attendre ou bloquer la TV et donc il fallait qu'elle ait un écran, même petit... En plus de rendre indépendante la console, elle offre de nouvelles possibilités de jeu sur deux écrans... Blabla...Blabla...

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Enfin vient l'annonce du jeu : Pikmin 3 sortira sur WiiU et a été pensé pour cette console. L'écran sur le gamepad affichera une carte globale qui permettra de développer des stratégies plus élaborées. On nous promet aussi une précision plus grande grâce à l'écran tactile pour viser. Aelya craque pour le nouveau type de Pikmins : les Rock Pikmins^^


Reggie Fils-Aime, le CEO de Nintendo of America fait à présent son entrée sur scène et fait saliver l'assemblée en annonçant que 23 titres WiiU seront présentés lors de cette conférence puis repart dans le blabla commercial qu'on vous épargnera.

Reggie revient sur l'intérêt du gamepad de la WiiU et sur le gameplay asymétrique qu'il va créer. Il faut avouer qu'ici il s'agit d'une vraie nouveauté, mais il faut voir ce qui sera proposé. Il en profite pour annoncer que l'on pourra avoir deux gamepads WiiU séparés (donc en plus des wiimotes), ce qui déchaine un tonnerre d'applaudissements (les américains sont bon public^^).

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Après une description détaillée de la manette, on nous montre l'écran d'accueil de la WiiU : le MiiVerse. Sur cet écran, on retrouvera les Mii de ses amis mais aussi de parfaits étrangers qui ont les mêmes intérêts que nous. Les Miis seront rassemblés en fonction de leur jeu du moment et des bulles de type bd permettront de partager son humeur du moment en texte et en dessin.

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On repasse enfin aux jeux avec l'annonce d'un nouveau Mario : New Super Mario Bros WiiU !

Cette fois, ce n'est plus en raton laveur que Mario se transforme mais en écureuil volant. Autre élément mignon : les bébés yoshis qui se transforment en espèce de montgolfière. On pourra jouer à 4 simultanément et il sera possible de transférer le jeu de l'écran de sa télé à celui de son gamepad (et inversement).


Après ce jeu Nintendo, on passe à un jeu Warner Bros/Rocksteady : Batman Arkham City Armored Edition. Celui-ci a reçu des améliorations spécifiques à la WiiU qui passe par l'utilisation du gamepad. Celui-ci permettra ainsi d'activer un mode sniper en mettant le gamepad devant la cible, de diriger les batarangs, de choisir l'ordre et le moment pour faire exploser le gel explosif ou encore de mieux gérer ses armes.


On change de registre avec ScribbleNauts Unlimited, un jeu où l'on explore, crée et partage ses créations.

Ensuite, on a droit à une vidéo assez courte présentant différents titres d'éditeurs tiers à venir sur la WiiU : Darksiders II, Mass Effect 3 (la salle se réveille!), Tank! Tank! Tank!, Tekken Tag Tournament 2, Trine 2 : Director's Cut, Ninja Gaiden 3 et Alien Colonial Marines. Beaucoup de multi plateformes, beaucoup de bons jeux mais pas sûr qu'ils vendront de la console lors de son lancement...

Reggie revient et nous montre une photo de lui d'il y a quelques E3 où il présentait WiiFit, en disant qu'à l'époque il nous avait entendu rigoler. Résultat : 43 millions d'exemplaires vendus. Et pan dans les dents !

Et maintenant WiiFit U va être encore meilleur avec de nouvelles actions possibles grâce à l'ajout du nouveau gamepad. Ainsi, on pourra s'en servir pour viser dans certaines activités (en faisant bouger ses bras), mais surtout on pourra continuer sa séance de fitness dessus si la télé n'est plus disponible. Rien de sensationnel non plus et en tout cas, ce n'est pas ça qui nous fera craquer pour une WiiFit (et oui, nous ne sommes pas dans les 43 millions...)

On reste dans le casual avec Sing. Ici, Nintendo veut recréer une expérience de fête, avec un jeu de chant où tout le monde participe. Le chanteur utilisera le gamepad sur lequel défileront les paroles et pourra donc faire face à ses amis qui eux aussi pourront chanter via l'écran de la Télé. Ca a l'air sympa, mais il faut voir les titres proposés.


Courte parenthèse sur la 3DS pour annoncer plusieurs jeux à venir : New Super Mario Bros 2, centré autour de l'or (en cette période de crise, on peut comprendre^^) et prévu pour le 19 Août aux USA, Paper Mario Sticker Star, dans lequel, comme son nom l'indique les stickers joueront un grand rôle (armes et outils), Luigi's Mansion - Dark Moon où plusieurs manoirs seront explorables, Castelvania Lord of Shadow, Disney Epic Mickey, ScribbleNauts Unlimited et enfin Kingdom Heart 3D.

On repart sur la WiiU avec Lego City qui fait assez penser à un GTA en Lego avec son Open World et son univers, sauf qu'ici on combat le crime (sauf lorsqu'on est déguisé pour s'infiltrer ;-)). La qualité de la démo laissait à désirer... Espérons que la WiiU soit quand même capable de supporter un open World Lego !

Yves Guillermot d'Ubisoft vient sur scène pour annoncer combien la WiiU est révolutionnaire et combien Ubisoft est content de travailler dessus. Blabla marketing quand tu nous tiens...

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Reggie est alors invité à jouer au marionnettiste dans Just Dance 4. En effet, grâce au gamepad, celui qui l'a en main peut choisir les chorégraphies que doivent exécuter ses amis au fur et à mesure de la chanson. C'est assez sympa et ainsi même ceux qui n'aiment pas danser pourront s'amuser ;-)


Mais Ubisoft a aussi pensé aux Hardcore Gamers avec ZombiU où le gamepad est votre Kit de survie. Il pourra être utilisé en tant que sonar, inventaire, scanner, sniper, pour s'échapper, pour ouvrir les portes avec des mots de passe... On remarque que le jeu se passe en Angleterre.


Et puis, avant de partir, Ubisoft montre quelques images d'autres futurs titres : Assassin's Creed III, Rabbids Land, Your shape, Rayman Legends, Sports Connections et Avengers Battle for Earth.

Pendant cette vidéo, des décors ont poussé sur scène : des entrées de tente en carton-pâte pour présenter le jeu qui va montrer combien la WiiU est révolutionnaire. Et ce jeu en question est Nintendo Land !?

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Celui-ci propose 12 attractions basées sur l'univers Nintendo et sera multijoueur. Les attractions déjà annoncées concernent Zelda, Donkey Kong ou encore Luigi's Mansion. La maison fantôme de Luigi est d'ailleurs montrée : le joueur au gamepad incarne le fantôme et voit sur son écran où se situe tous les joueurs tandis que les autres joueurs ne voient pas le fantôme mais sont alertés par les vibrations de leurs wiimotes.

Ce jeu a l'air sympathique, même s'il donne un peu l'impression que Nintendo a regroupé les différents concepts présentés l'année dernière (l'attraction Zelda est le jeu avec des shurikens vu à l'E3 précédent) histoire de dire. Bref à tester avant de se faire une idée plus précise.


Et c'est là-dessus et sur l'affirmation que la Miiverse est un portail vers un nouvel univers et sur le slogan "Together - Better" que s'achève la conférence.

Notre avis

Dire que nous n'avons pas été déçus de cette conférence sera difficile. Pas de date, pas de prix et finalement très peu de jeux WiiU montrés en détail. Cela fait quand même très peu d'infos à se mettre sous la dent pour une console dont le lancement est toujours prévu pour fin d'année.

Le WiiSports de la WiiU, à savoir Nintendo Land ne nous a pas vraiment enthousiasmé mais peut-être qu'en testant la console demain, nous allons changer d'avis et vous dire à quel point elle est géniale. Qui sait ?

C'était notre dernier résumé de conférence mais dans les prochaines heures et jusqu'à notre retour en Europe, nous vous raconterons notre visite du salon au travers de quelques articles.

        

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[Test] Mario Kart 7, le plombier moustachu est toujours un pilote d'élite 
par Quantic

vendredi 02 mars 2012 20:44 1 commentaire

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Avant l'avalanche de test Vita à venir, voici encore un petit test 3DS et même si le jeu est sorti depuis bien longtemps, voici quand même notre avis sur ce grand classique Nintendo.

Chaque console de Nintendo a eu droit à son Mario Kart et ce n'est pas la 3DS qui allait déroger à cette règle.
Même si certains épisodes se sont avérés un peu moins réussis que la moyenne (Double Dash sur la GameCube par exemple), il faut reconnaitre que la série des Mario Kart est en général gage de qualité et ce n'est pas pour rien que ce titre est l'un des plus vendus sur les consoles Nintendo.

Chaque épisode reprend le concept de base en l'enrichissant d'un élément qui le rend différent de ses prédécesseurs mais même si vous n'avez plus touché à un Mario Kart depuis la Super Nes, il y a des chances que vous ne vous sentiez pas trop perdu.

Le vrai génie du jeu est de faire se battre les héros de l'univers Mario entre eux à bord de kart de poids et de puissances différentes tout en parsemant le circuit de pièges, de raccourcis et de bonus destructeurs. Soyons bien clairs, ici, c'est rarement le meilleur pilote qui l'emporte mais plutôt celui qui réussira à bien gérer les bonus et à les asséner à ses adversaires de la manière la plus sadique possible.

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Les nouveautés de Mario Kart 7

Bien sûr, la nouveauté la plus évidente pour un jeu 3DS est l'effet 3D... et bien encore une fois et même provenant d'un jeu Nintendo, celui-ci est décevant. Pas qu'il ait la moindre influence sur la fluidité mais surtout parce qu'il n'apporte strictement rien et rend finalement l'action plus confuse... Pour ma part, je l'ai retiré quasi immédiatement et le jeu ne souffre absolument pas de ce mode 3D raté, son gameplay au poil suffit amplement pour assurer sa réussite.

Pour autant, cet épisode 3DS se distingue vraiment de son prédécesseur DS car  la qualité visuelle du titre est bien au rendez-vous et on sent la puissance qui se cache derrière la nouvelle console de Big N... C'est bien simple, j'ai presque eu le même ressenti visuel que sur une Wii.

Mais heureusement, il y a d'autres nouveautés comme la possibilité de planer dans les airs ou de flotter dans l'eau. Si le gameplay dans les airs apporte un peu de fraîcheur et de stratégie à un gameplay ultra-classique, celui dans l'eau est beaucoup plus conventionnel à base de glissades et de turbo. Ces deux améliorations sont donc bienvenues mais ne survivront sans doute pas dans Mario Kart 8, au profit d'autres changements.

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Enfin, il est également possible de réaliser de nouvelles combinaisons de karts pour encore plus l'adapter à son style de pilotage : Léger et rapide comme l'éclair ou lourd et lent comme un Bowser après un repas de réveillon, tout est possible. Sympathique mais pas réellement innovant non plus.

Non, ce qui est intéressant, ce qui fait le coeur du gameplay, ce sont les circuits et là, on est gâté. Les nouveaux circuits sont souvent très créatifs avec une utilisation agréable des nouvelles fonctionnalités et des raccourcis à tout va tandis que les anciens circuits ont été plutôt bien choisis et également adaptés pour que certains passages prennent en compte le planeur ou le pilotage sous l'eau, ce qui fait qu'on les redécouvre avec plaisir.

Le solo, passage obligé de tous les fans s'avère toujours aussi simple et oui, l'IA triche toujours à tout va mais on a l'habitude.

En Multi, le street pass permet de télécharger des fantômes tandis qu'il est toujours possible de s'affronter en local ou via wifi pour des courses endiablées. Ce mode multi est d'ailleurs totalement indispensable tellement Mario Kart s'apprécie à plusieurs, si possible dans la même pièce (pour que les insultes fusent plus facilement).

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Conclusion

Mario Kart 7 est un vrai Mario Kart, proche de la perfection en terme de gameplay et qui procure quasi immédiatement un plaisir au joueur quel que soit son niveau. On peut lui reprocher la répétition éternelle de la même recette encore et encore, jeu après jeu, mais celle-ci est tellement bonne qu'on ne peut pas s'empêcher d'enchaîner les courses.

Ce jeu est une drogue, sachez-le !

Note : 8,5/10

        

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[Test] F1 2011 (3DS), la F1 sur portable a trouvé son maître 
par Quantic

vendredi 20 janvier 2012 21:03 5 commentaires

Comme vous le savez sans doute, j'avais été bien emballé par la version HD de F1 2011 testée il y a quelques mois, au point de nommer le titre dans mes coups de coeur de l'année 2011.

Et c'est maintenant au tour de sa version 3DS de passer sur le grill.

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Pour tout vous avouer, j'avais un peu peur de cette version.

Comment les développeurs allaient-ils adapter un titre aussi abouti sur une portable, certes récente mais quand même assez peu puissante ?

Et bien, j'avais tort, l'adaptation est très réussie et m'a même convaincu de ressortir ma 3DS de son tiroir.

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F1 2011 3DS mais sans 3D

Bon, bien sûr, techniquement, on est à des années lumières de la version HD, il faut quand même faire quelques concessions pour que le jeu tourne correctement...

Mais les graphiques, même s'ils sont parfois simplistes sont finalement bien adaptés au monde du portable et surtout la fluidité est au rendez-vous. Même au milieu de la meute, je n'ai jamais constaté de ralentissement, en dehors de mes adversaires que je doublais...

La bande son est également au rendez-vous avec un moteur bien vrombissant.

Dommage que l'effet 3D soit totalement raté puisque non seulement, il n'est pas bien impressionnant mais surtout il a un réel effet sur la fluidité et à choisir entre un slide show en 3D et une fluidité parfaite en 2D, j'ai choisi la 2D. Certains qui ne jurent que par l'effet 3D seront déçus mais Codemasters démontre encore une fois qu'on peut sortir un hit 3DS avec un mode 3D vraiment pourri, preuve que le mode 3D de la console reste un gadget.

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Au niveau de la simulation, il a également fallu faire des choix pour alléger la charge du processeur mais aussi pour s'assurer de la jouabilité du titre. Ainsi, même si l'on conserve la possibilité de désactiver plusieurs aides au pilotage (trajectoires, freinage, accélération, ...), ce dernier reste quand même très arcade. Nettement plus que son équivalent HD puisque pour partir en tête à queue, il faut vraiment le vouloir.

Les développeurs ont aussi compris que les dépassements seraient plus délicats que sur un grand écran en allégeant très fortement l'importance des dégâts et vu le nombre de touchettes involontaires, c'est tant mieux. Bon, c'est vrai que j'ai râlé quelques fois en voyant comment des chocs parfois violents entre IA ne portaient pas à conséquence mais au final, c'est un bien petit défaut.

Le plus impressionnant est de retrouver dans cette version 3DS toutes les possibilités de sa version pour console/PC, ce qui est quand même assez rare dans des adaptations de ce type où les versions portables restaient bien souvent en retrait. Ici, ce n'est pas le cas !

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Météo, réglages et toutes les nouveautés de F1 2011 sont bien présentes.

Mieux, tous les modes de jeu (solo et multi) sont également présents, de la course rapide au mode Carrière complet. C'est toujours ce dernier qui garde ma préférence car le fait de commencer dans une écurie de fin de grille pour grimper les échelons petit à petit reste un vrai plaisir. Dommage que celui-ci est limité à 3 saisons et ne gère pas les transferts de pilotes, en dehors de vous-même (sans doute une question de licence)...

Au niveau Multi, vous pourrez affronter vos adversaires en local et par Internet avec plus ou moins de réussites en fonction de votre connexion, mais globalement le titre reste vraiment fun et agréable à condition de piloter aux côtés de joueurs pas trop bourrins.

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Conclusion

Cet épisode 3DS de F1 2011 est une bonne surprise et signe un retour réussi de la Formule 1 sur les portables de Nintendo.

Pas trop complexe tout en conservant de vrais bouts de simulation, le gameplay est exemplaire pour un jeu de F1 sur portable.

On peut regretter l'absence d'un vrai mode 3D et le manque de conséquences des accidents mais si vous aimez la F1 et le jeu sur consoles portables, ce ne sont pas des éléments qui vous empêcheront de vous éclater sur ce titre.

Note : 7,5/10


        

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Skylanders - Spyro Adventures : Déballage du Starter Pack 
par Aelya

mardi 25 octobre 2011 19:00 11 commentaires

Je suis passée à la Fnac récemment et je suis tombée sur le Starter Pack de Skylanders - Spyro Adventures, un jeu qui me faisait envie depuis un certain temps  et dont nous vous avions déjà parlé.

Je l'ai regardé, Je l'ai pris en main, je l'ai reposé, je l'ai repris, je l'ai reposé, je l'ai repris, je l'ai reposé, j'ai fait un tour au rayon manga, je suis repassée devant, je l'ai repris, je l'ai reposé, je l'ai repris et je suis passée à la caisse. Bref, j'ai acheté le Starter Pack de Skylanders - Spyro Adventures.

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Dans ce pack, on trouve :

 - le jeu,

 - 3 figurines avec leurs codes internet et leurs stickers,

 - un portail du pouvoir (avec les piles nécessaires),

 - un poster qui reprend toutes les figurines existante et permet de coller les stickers pour tenir à jour sa collection (Cela me rappelle mon enfance^^).

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Le portail change régulièrement de couleur lorsqu'il est allumé (j'aime^^) et les figurines sont bien finies avec un bon niveau de détail. Sachant qu'on peut les acheter à l'unité pour environ 8 euros et qu'elles contiennent des composants pour sauvegarder les données de son personnage, je les trouve vraiment chouettes ! En fait, on pourrait presque se contenter d'acheter les figurines sans le jeu tellement elles sont sympas.

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Les trois figurines sont les mêmes pour toutes les consoles HD et la version PC. Il n'y a pas différents lots possibles, ce qui est un peu dommage. Par contre la version 3DS a droit à des figurines différentes, dont une exclusive non vendue séparément "Dark Spyro". Je me suis montrée raisonnable et me suis contentée de la version PS3.

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Il ne me reste maintenant plus qu'à tester tout ça et vous faire part de mes impressions sur le jeu en lui-même ! Sans craquer pour d'autres figurines, arf trop tard, je suis repassée devant et là je n'ai pas pu résister aux doux yeux de Sonic Boom... Il ne faut plus que je passe devant ces figurines !

        

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[Test] Pac Man & Galaga Dimensions, des classiques pour la 3DS 
par Quantic

vendredi 30 septembre 2011 19:20 2 commentaires

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Namco surfe sur la vague rétro en proposant sur 3DS, un mix modernisé des grands classiques que sont Pac Man et Galaga. Jouer sur la fibre nostalgique fonctionne vraiment bien car je ne compte pas les heures passées sur ces deux jeux à leur époque de gloire.

En plus des deux jeux identiques aux originaux (et donc affreusement difficiles), Namco propose également quelques versions modernisées avec du très bon : l'excellent Pac Man Championship Edition (qui s'avère vite devenir une véritable drogue) ou Galaga Legions, deux titres qui réussissent à moderniser le gameplay de leurs illustres ancêtres tout en gardant le fun et les défis offerts par le jeu original.

Mais aussi du très mauvais : Pac Man Tilt, un jeu de plateforme très mou, très lent et vite énervant ainsi que Galaga 3d impact, piètre tentative d'adapter le gameplay Galaga à l'ère moderne. Seule consolation, vous pourrez jouer à ces deux jeux avec le gyroscope mais vous passerez vite à autre chose, croyez-moi !

Au final, on se retrouve avec 2 classiques qui ont bien vieilli, 2 adaptations modernes très réussies et 2 bouses totales à éviter comme la peste.

A moins d'être fans de ces deux licences cultes, on finit donc par se lasser bien vite, à moins d'avoir une bande de copains et de se faire une chasse au High score.

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Conclusion

Cette compilation s'adresse donc avant tout aux nostalgiques qui veulent profiter sur leur 3DS de grands classiques avec un effet 3D subtil mais relativement agréable. Il ne faut rien en attendre de plus et même si 6 jeux sont proposés, seuls 4 valent vraiment la peine d'être joués et dans la réalité seuls Pac Man CE et Galaga Legions réussiront à vous tenir en haleine sur la durée.

Un bon titre pour les amateurs de challenge mais certainement un peu cher au vu du nombre de jeu proposé.

Ma Note : 5,5/10

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