[Test] Darksiders 2, quand la mort s'invite dans notre salon 
par Quantic

vendredi 31 août 2012 19:30 3 commentaires

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Avant toute chose, sachez que je n’ai pas joué à Darksiders, premier du nom. C’est donc avec un esprit neutre et libéré de tout a priori (vous me connaissez ;-) ) que je me suis lancé dans l’aventure de Death, cavalier de l’apocalypse de son état.

Un scénario... mortel, un style visuel qui ne laisse pas indifférent.

Vous allez voir que Darksiders 2 brille par de nombreux points mais pas par son scénario qui est vraiment trop léger. On y incarne Death (la Mort) soucieux de mieux comprendre ce que son frère War (la Guerre) a fabriqué pendant le premier épisode de la série. Pour faire simple, il a  exterminé la race humaine sans le feu vert du patron d’en-bas. Et comme Death a la fibre familiale, il est déterminé à faire ce qu’il faut pour réhabiliter son frère.

L’avantage pour moi, c’est qu’il ne s’agit pas du tout d’une suite directe, donc j'ai pu me plonger dans l’aventure sans savoir ce que War a fait comme atrocités aux humains.
Pour autant, la narration reste très brouillonne avec des personnages dans tous les sens et parfois, on ne sait plus vraiment pourquoi on fait ce que l’on est en train de faire mais on sait juste qu’on doit le faire.

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Le style visuel du jeu est unique avec ses environnements tantôt verdoyants, tantôt gothiques. Le Royaume des Morts avec son bateau volant, siège du royaume éternel est mon petit chouchou... Et si les ennemis sont pour la plupart assez classiques, les combats contre les gigantesques boss restent de grands moments visuels où on reste la mâchoire ouverte, en ayant une pensée pour le modélisateur qui a du assembler tout ça.

Bref, aussi bien visuellement que techniquement, Darkisders 2 est pleinement maitrisé et chose rare, à l’heure actuelle, il ne fait pas honte à la puissance dépassée de cette génération de consoles qui réussissent à afficher un jeu beau, soigné et fluide en tout cas pendant la majorité du temps. Pour une raison inconnue, les derniers donjons subissent de nombreuses saccades qui me laissent penser que l'optimisation du end game laisse un peu à désirer.

Néanmoins, je dois bien vous avouer que malgré la maestria créative de ce titre, j’ai eu beaucoup de mal à rentrer dans l’univers du jeu. Pourtant, je suis fan de l’univers de Diablo, donc le trip cavalier de l’apocalypse aurait du bien prendre avec moi. Mais un peu comme la saga Gears of War me laisse froid, j’ai eu un peu de mal à me passionner pour Death.

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Sans doute pour deux raisons : la première, c’est que, malgré un univers original et plutôt bien pensé, il y a quelques incohérences qui m’empêche de rentrer dans le rôle. La seconde, c’est que je ne suis pas un grand fan du style graphique choisi par Vigil Games : les héros musculeux, massifs,... ce n’est pas mon truc et le charisme de Death ne prend pas. Pourtant, Joe Madureira, le célèbre auteur de comics qui a travaillé sur le design de Darksiders est plutôt un auteur dont j'apprécie le style...

Autre problème à mes yeux, on incarne un cavalier de l’apocalypse mais au lieu de nous mettre en scène surpuissant au milieu d’humains apeurés (oui, ça m’excite, je suis comme ça), on se balade dans des environnements pas très accueillants et où on doit se démener pour s’en sortir... Hormis les combats contre les boss, je n'ai donc pas ressenti un quelconque sentiment de puissance. Dommage quand on incarne la mort, non ?

Heureusement, ce sentiment est totalement contrebalancé par un gameplay de génie.

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Un gameplay diaboliquement réussi.

Même si son univers ne fera pas l’unanimité, Darksiders 2 réussit là où beaucoup de jeux actuels échouent, il propose un gameplay aux petits oignons. Un mix improbable entre Zelda, Tomb Raider et Portal qui donne tout le temps envie d’en voir plus, repoussant sans cesse l’heure d’aller dans son lit.

Plus qu’un simple beat them all, Darksiders 2 propose un gameplay varié mélangeant monde ouvert pour ses quêtes annexes et donjons bourrés de mini casse-tête et d’exploration à tout va.
Ainsi, plutôt que de passer son temps à marteler la tête des ennemis, on crapahute de salles en salle en essayant de deviner par où passer pour débloquer une grille derrière laquelle se cache un coffre et son « phat loot » ou tout simplement la suite du donjon.

A la simple exploration s’ajoute une série d’énigme à l’ancienne consistant à déplacer une énorme boule, à exploser des parties de tunnels ou encore à jouer avec une tonne de leviers et boutons poussoirs en tout genre. Tout cela pour trouver la clé rouge pour ouvrir la porte rouge et ainsi de suite...

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Cela aurait pu être répétitif mais les énigmes sont sans cesse renouvelées. A chaque nouveau donjon ou presque, un petit élément se rajoute pour changer du tout au tout la résolution des énigmes. Et pourtant, la solution reste toujours accessible avec un minimum d’exploration et de jugeote. On est loin du casse-tête complexe et en général, 5 minutes d’exploration et d’essais-erreurs suffisent à résoudre le problème... avec en bonus un bon sentiment d’autosatisfaction.

Mon seul regret est le dirigisme extrême à l’intérieur des donjons : Il faut suivre le chemin prévu par les développeurs, faire les choses dans l’ordre, sauter au bon endroit et ne pas essayer de suivre un autre chemin, cela ne marchera pas. J’aurais apprécié de pouvoir découvrir le donjon à ma façon de temps en temps...

Côté combat, c’est du grand classique entre votre arme principale (une faux, logique pour la mort) et les multiples armes secondaires, mais du "classique" très bien exploité. Si les combos au début du jeu sont très simplistes, on peut facilement en débloquer quelques dizaines pour transformer Death en machine à tuer et véritablement le modeler pour qu’il corresponde à notre style de jeu.

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C’est là qu’on se rend compte que le côté RPG a été poussé assez loin. Plus que seulement esthétiques, les armures et armes donnent des bonus variés (dégâts, vie, magie, ...). Quant au levelling, il vous rend non seulement plus puissant mais permet aussi de débloquer des pouvoirs spéciaux dans deux arbres de talents. On peut ainsi transformer Death en spécialiste du corps à corps ou au contraire le modeler en mini-nécromancien capable d’invoquer des créatures pour se battre à ses côtés. Dommage que lors de certains combats, la caméra a un peu du mal à suivre l’action mais cela reste assez rare.

Mais le point le plus impressionnant de ce titre est sa durée de vie qui fait figure d’éternité face à certaines campagnes solo de FPS modernes...
La campagne solo principale est incroyablement fournie avec des donjons à ne plus savoir quoi en faire et des boss de plus en plus impressionnants. Et les développeurs ont dû se dire qu’il fallait en faire encore plus car ils ont rajouté quelques quêtes secondaires un peu moins réussies, certes, mais qui ont le mérite d’encore prolonger l’expérience.
Tout compris et pour celui qui veut retourner le jeu dans tous les sens, on approche facilement des 40 heures de jeu.

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C’est devenu tellement rare qu’un jeu « dirigiste » propose une telle durée de vie qu’on peut même se demander combien d’acheteurs en verront la fin. On a perdu l’habitude qu’un jeu soit si vaste tout en restant « facile ».

Enfin, un petit bémol concernant l’online pass que THQ a rajouté au titre. Pour un jeu misant tout sur l’online, on peut encore comprendre son existence mais ici, la partie en ligne ne reprend que la possibilité d’envoyer/recevoir des bouts d’armure entre amis et un pauvre mode multi consistant à repousser des vagues successives d’ennemis. Un peu light pour justifier l’achat de l’online pass si vous trouvez le jeu en occasion.

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Conclusion

Darksiders 2 est largement à la hauteur des attentes. Même si son univers ne fera pas forcément l’unanimité, son gameplay fait d’un savant mix d’exploration, de mini casse-tête et de combats remplira de bonheur les nombreux fans de Zelda, Tomb Raider ou même Portal.

Bien entendu, l’expérience n’est pas parfaite mais le gameplay de Darksiders 2 est complet, varié et réussit à nous tenir en haleine pendant de très longues heures grâce à sa durée de vie exemplaire.

Il ne manque plus qu’à mettre en scène une succube sexy comme héroïne de Darksiders III pour faire de moi le cavalier de l’apocalypse le plus heureux du monde.

Ma note : 8/10

        

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[Preview] Star Wars 1313 : plongez dans les profondeurs de l'univers de Star Wars ! 
par Aelya

jeudi 30 août 2012 18:44 1 commentaire

Lors de la Gamescom, Activision nous a invité à la présentation d’un jeu LucasArts dont je ne savais absolument rien.

Je suis donc arrivée et première découverte : il s’agit d’un jeu Star Wars intitulé Star Wars 1313, deuxième découverte le titre se prononce Star Wars Thirteen Thirteen (treize treize) et fait référence au 1313ème étage se trouvant sous la surface de la planète Coruscant.

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Une vraie ville souterraine que la lumière du jour n’atteint jamais s’y est développée et est devenue la métropole du crime. Les développeurs se sont d’ailleurs un peu inspirés du Strip de Las Vegas pour imaginer cette ville qui se répand sur tout le niveau 1313, du sol au plafond, ce qui donne lieu à des décors assez impressionnants. Les habitants (et le joueur) sont écrasés par cette entité sans âme qui se moque du sort de sa population.

Le niveau 1313 est une zone dangereuse. La force n’y a pas sa place : Star Wars 1313 est une expression mature de l’univers Star Wars.  Il ne sera pas manichéen, mais plutôt composé de nuances de gris.

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Bref, l’univers a l’air vraiment sympa, mais que fait-on dedans ?

Le joueur va incarner un Bounty Hunter et, de ce fait, faire partie de cette ambivalence, ce genre de personnage étant classe mais souvent pourri à l’intérieur...

Les développeurs se sont focalisés sur trois points :
- Faire ressentir ce que cela fait d’être un chasseur de prime
- La survie
- Créer une expérience cinématographique

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Pour ce faire, il s’appuie sur deux mécaniques de base, le combat et le jeu de plateforme, ainsi que sur un mantra qui veut qu’on ne doit jamais voir quelque chose (une action, un combat...) dans une cinématique que l’on voudrait pouvoir jouer.

Pour illustrer tout ceci, une démo commence. Elle débute par une cinématique nous montrant un vaisseau transportant quelque chose, ou plutôt quelque un, qui commence sa descente vers le niveau 1313. Le présentateur en profite pour souligner que cette descente s’apparente à celle de Dante aux Enfers.

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C’est alors que le vaisseau se fait attaquer et aborder par des droides. Une fois que ceux-ci pénètrent dans l’appareil, on commence à jouer. Il s’agit d’un TPS où l’on doit se mettre à couvert pour attaquer avec diverses armes ou tenter de se rapprocher pour une approche un peu plus corps à corps.

Quand on finit par venir à bout des ennemis, l’action se poursuit de plus belle avec notre co-équipier balançant le vaisseau de survie chargé d’explosif sur le vaisseau adverse, le faisant en partie exploser.

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Le problème est que notre propre embarcation n’est pas au mieux de sa forme non plus et l’on se voit obliger de sauter sur l’autre vaisseau qui part un peu en morceaux. S’en suit une séquence plus plateforme où notre personnage doit se frayer un chemin en escaladant différentes parties du vaisseau.

Le tout parsemé de quelques cinématiques fort sympathiques.

Conclusion

Le gameplay a l’air d’être au rendez-vous : cela m’a fait penser à un Uncharted dans l’univers Star Wars avec des graphismes de bonne qualité.

La date de sortie n’est pas encore annoncée mais je compte bien tenir Star Wars 1313 à l’œil !

        

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[Preview] RockSmith, un Guitar Hero qui fera de vous un vrai rocker 
par Quantic

mercredi 29 août 2012 19:13 4 commentaires

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Pendant la Gamescom, j’ai pu assister à une présentation du titre musical que j’attends le plus : Rocksmith.

Il faut savoir que je suis un grand fan de la série des Guitar Hero et des Rock Band, deux licences qui m’ont fait tomber amoureux de leur « instrument » phare : la guitare.
Mais bon, le machin en plastique coloré, ça va un moment et j’ai rapidement eu envie d’en faire plus. Aelya m’a donc acheté il y a 3 ans une guitare électrique et un ampli et cela fait 2 ans et 10 mois qu’elle prend la poussière...

Et oui, malgré mon enthousiasme et ma motivation, il faut reconnaitre qu’apprendre la guitare, c’est du travail ! Malgré les multiples guides, la difficulté de l’apprentissage a eu raison de ma volonté.

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Sans doute parce qu’au début, on a tellement à apprendre qu’il faut beaucoup travailler la technique sans jamais vraiment avoir l’impression de progresser. Ma conclusion à l’époque était que la seule manière d’apprendre efficacement était de suivre des cours et donc une méthode adaptée à soi.

Je me suis donc convaincu de reprendre la guitare quand j'aurai du temps à lui consacrer... Donc pas avant ma retraite ;-)

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Un jeu, oui mais surtout un cours de guitare.

Rocksmith se présente comme le renouveau du jeu musical en utilisant une vraie guitare électrique connectée à l’ordinateur ou à la console qui jouera le rôle d’ampli. Autrement dit, toutes les guitares électriques sont compatibles avec le jeu et si vous n’en possédez pas, Ubisoft vous la proposera en bundle pour un prix qui n’a rien de scandaleux.
Fini les grosses touches colorées et le faux médiator qui fait clic-clic, ici, l’objectif des développeurs, c’est tout simplement de faire de vous de vrais guitaristes.
J’ai eu l’occasion de l’essayer pendant quelques minutes avec la guitare du bundle et même si je suis toujours aussi nul, j'ai adoré !

Pour les mous du manche (comme moi), le jeu propose un vrai cours interactif qui permet d’apprendre les bases de la guitare et de s’entrainer via des mini-jeux. Par exemple, on apprend à se déplacer sur le manche en tirant sur des canards...

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A côté de ce cours interactif, une soundtrack de 50 titres très rock (Rolling Stones, Nirvana, Muse, ...) est disponible reprenant le gameplay classique de ce genre de titre en l'adaptant à une vraie guitare. Le jeu s'adapte automatiquement au niveau de chacun. Ainsi, si on est bon, il y a de plus en plus de notes à jouer, de plus en plus d’accords jusqu’à avoir le morceau dans toute sa complexité. Mais le plus beau, c’est que l’on apprend réellement à jouer le morceau avec un feedback immédiat sur notre prestation !
Et après s'être bien entraîné, on connecte la guitare dans son ampli et on peut jouer le morceau pour de vrai.

Enfin, la console ou le PC jouent le rôle d’ampli mais aussi de pédale d'effets. Ainsi, on peut simuler une foule de distorsions et autres réverbs pour tweaker le son de son instrument.

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Mais est-ce que ça marche ?

Sur le papier, c’est génial. Dans la pratique, mon très court essai est assez positif même si j’attendrai de disposer d’une version complète pour me prononcer définitivement sur les qualités pédagogiques du jeu. Car, avouons-le, Rocksmith sera sûrement à réserver à ceux qui comme moi veulent en faire un peu plus que Guitar Hero, à savoir apprendre à jouer de la guitare.

Pour ceux qui veulent du fun immédiat, je pense que ce titre les énervera rapidement de par sa difficulté et aussi parce qu’avec une vraie guitare, il y a une foule d'inconvénients inexistants avec un bout de plastique (poids, mal aux doigts, ...).

A noter également qu’à sa sortie, le titre (déjà disponible aux USA depuis de très longs mois) sera également compatible avec les basses et proposera une foule de chansons en DLC.

Rocksmith sera disponible avec son câble sur PS3 et Xbox 360 le 27 Septembre et sur PC le 18 Octobre.

Un pack comprenant le jeu et une vraie guitare électrique sera également disponible pour un prix d'environ 200 euros.


        

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[Test] Joypad Thrustmaster T-Wireless (v4) pour PS3 et PC, la qualité à petit prix 
par Quantic

mardi 28 août 2012 18:42 1 commentaire

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La série des T-Wireless est un succès renouvelé au fil de ses versions faisant de Thrustmaster un acteur en vue dans le monde du joypad à petit prix. Et ce nouveau modèle (version 4) de leur best-seller va sans doute suivre la voie de ses ainés.

Comme les précédentes versions, ce T-Wireless revu et corrigé est toujours compatible PS3 et PC.

La première chose qui frappe, c’est sa taille comparée à un pad officiel de Sony. Déjà que beaucoup encensent le pad de la Xbox en insistant lourdement sur le fait que le pad PS3 est beaucoup trop petit pour eux, que vont-ils dire de ce T-Wireless qui m’est apparu vraiment minuscule ?

Cette taille a des avantages puisqu’on passe encore plus vite d’un bouton à l’autre mais aussi des désavantages puisqu’il m’est arrivé d’appuyer sur deux boutons en même temps, la faute à mes gros doigts boudinés sans doute...

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Pour le reste, reconnaissons-le, la taille des pads, c’est surtout une histoire de goût et d’habitude puisqu'après quelques heures d’adaptation, je ne ressentais plus la moindre gène.

Côté finition, on est par contre un bon cran en-dessous des pads officiels made in Sony. La manette parait fragile et j’ai un peu plus de mal à la tenir fermement en main que le sixaxis officiel.

N’oublions pas non plus que cette manette est livrée sans vibreur, elle s'avère donc très légère et son poids final vient donc surtout des 3 piles qu’on lui colle dans le ventre mais heureusement, j’ai trouvé qu’elle était néanmoins bien équilibrée.

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Son autonomie est également très satisfaisante puisque je pense que l’on peut quasiment confirmer les 50 heures d’autonomie annoncée, plutôt sympa pour les gros joueurs (à ne pas confondre avec les joueurs gros ;-) ).

Autre différence majeure avec le pad PS3, l’absence de vraies gâchettes... En effet, les gâchettes L2/R2 sont de simples boutons. Ce n’est pas très grave pour les jeux d’arcades ou pour les FPS mais par contre, j’y vois un vrai inconvénient dans les jeux qui utilisent ces gâchettes pour doser l’effet comme les simulations du type Gran Turismo mais bon les vrais amateurs de simulation auto auront souvent investi dans un volant-pédalier... donc c'est un moindre mal.
Néanmoins, cela reste un défaut à mes yeux.

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Le pad propose également un bouton Map qui permet de reconfigurer les boutons directement sur le pad, sans passer par le jeu. Pratique quand il n’y a pas d’option de réallocation des boutons mais dommage qu’il arrive que l’on appuie sur ce bouton par accident en pleine partie.

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Conclusion

Que ce soit pour un usage sur PS3 ou PC, j’ai été agréablement surpris par ce pad qui propose une bonne expérience de jeu.

Quand on voit qu’un pad PS3 officiel tourne autour de 60 euros, on comprend vite que le prix tout riquiqui du T-Wireless (moins de 30 euros) est son principal atout. Pour ce prix, on accepte donc de supporter ses quelques défauts qui en font un pad d'entrée de gamme.

Je ne le conseillerai donc qu’aux joueurs occasionnels désireux d’avoir un second pad bon marché qui plus est compatible PC.

Pour ma part, je suis quand même revenu au pad Sixaxis officiel qui offre de meilleures sensations mais je continue à l’utiliser sur mon PC aux quelques jeux plus agréables à jouer au pad qu’au combo clavier/souris comme les jeux de sports, par exemple.

Ma note : 3/5

        

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[Preview] Sim City : un retour aux sources qui présage de bonnes choses ! 
par Aelya

lundi 27 août 2012 19:27 2 commentaires

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Sim City (et plus particulièrement Sim City 2000) est une licence culte : je me souviens des heures passées à m’occuper de ma population, de vérifier que mes centrales électriques fournissent assez d’énergie ou encore à me prendre la tête sur le réseau de canalisations^^

Malgré ça, le dernier opus de la saga m’avait laissé froide : je n’y ai même pas joué, l’espèce de cross-over entre les Sims et Sim City ne m’ayant pas convaincu.

Mais ici, EA et Maxis nous le promettent : ce reboot de Sim City en vaut la peine et de ce qu’on a pu en voir lors de l’E3 (vous pouvez lire notre article ici) cela semble vrai.

Or durant la Gamescom, nous avons eu l’occasion d’y jouer pendant une petite vingtaine de minutes, de quoi nous laisser voir si les promesses sont tenues mais aussi nous ouvrir l’appétit^^

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Demo oblige, on commence avec une ville en partie déjà construite mais surtout avec un mini tutorial pour nous expliquer qu’il faut relier notre ville au monde extérieur en la connectant au réseau autoroutier (ce qui aura certainement des incidences sur le jeu en multi).

Une fois cela fait, on doit réactiver la centrale électrique qui pour une raison étrange était à l’arrêt. Vient ensuite l’explication sur la fabrication des maisons/commerces/usines : ces constructions se font par zones et non pas individuellement.

C'est-à-dire que l’on va décider qu’une zone sera faite d’habitation, tandis que celle d’à côté se composera de commerces. Or, pour avoir de bonnes zones, il faut avoir créé un bon réseau routier. Ainsi, si l’on a prévu un grand carré, il y a des chances pour que le centre reste vide car n’ayant pas d’accès à une route !

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Autre élément important, mais cela est vrai pour tout bon Sim City, il faut faire attention à bien répartir son activité de crainte de créer des quartiers fantômes. Si une zone commerciale est trop loin des habitations, personne n’y viendra : les propriétaires des magasins commenceront à se plaindre et finiront par abandonner le quartier.

On retrouve aussi la gestion des incendies : il faudra construire des casernes de pompier pour les réduire. Si un feu se déclare, on pourra voir le camion quitter la caserne, se rendre jusqu’à l’endroit du sinistre et assister à l’extinction des flammes. D’ailleurs, si la circulation est mauvaise dans la ville, ils mettront plus de temps pour intervenir, permettant à l’incendie de se propager à d’autres bâtiments. Idem pour la police et les commissariats.

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Il faudra également gérer l’approvisionnement en eau de la ville : une citerne d’eau (genre Warner Bros) pourra en distribuer à une partie de la ville. Son positionnement sera important car, suivant sa localisation, elle fournira plus ou moins d’eau et atteindra plus ou moins de bâtiments. Même chose pour les égouts.

Ma population se plaignait du manque de personnel diplômé dans ma ville. J’ai donc voulu construire une université, malheureusement, celle-ci était bloquée : pour y accéder je devais atteindre une certaine démographie et upgrader l’hôtel de ville, ce qui ne fut malheureusement pas possible au cours de cette démo.

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Celle-ci s’est d’ailleurs achevée par l’apocalypse : une pluie de météorites s’est abattue sur ma ville, détruisant les bâtiments et tuant ma population.

Lors de cette démo, j’ai pu attirer plus de 1,700 habitants dans ma ville : cela m’a valu la première place dans le groupe et m’a fait gagner un t-shirt ! J’étais toute contente car 1/ j’étais la seule fille et 2/ le T-shirt est super sympa ! Vous le retrouverez dans notre article Goodies Gamescom 2012 à venir.

Conclusion

Lors de cette courte démo, j’ai retrouvé le feeling des Sim City d’antan, ce qui est déjà génial.

Le jeu ne m’a cependant pas paru très difficile et j’espère donc que c’est bien parce qu’il s’agit du début du jeu et que cela se complexifie au fur et à mesure.

Perso, je suis repartie de la démo avec l’envie de continuer à jouer : vivement la sortie du jeu courant 2013 !

        

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[Concours] Test Drive Ferrari : Gagnez des stages de pilotage, des volants et des jeux 
par Aelya & Quantic

samedi 25 août 2012 19:39 234 commentaires

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Pour célébrer la sortie de Test Drive : Ferrari Racing Legends sur PS3, Xbox 360 et PC, nous vous proposons en partenariat avec Big Ben Interactive de remporter un des magnifiques lots Ferrari mis en jeu dans notre grand concours de rentrée.

Alors que nous sommes en pleine période du Grand Prix de Formule 1 de Belgique, quoi de mieux pour prolonger le plaisir de la course !

Nous vous proposons donc ce remporter les prix suivants :

1er et 2ème prix

Un stage de pilotage Wonderbox d'une valeur de 100 euros + un goodie Ferrari

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3ème et 4ème prix

Un volant/pédalier Big Ben Racing Wheel Deluxe compatible PS3/PC accompagné d'un jeu Test Drive : Ferrari Racing Legends pour PS3 + un goodie Ferrari

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5ème au 8ème prix

Un jeu Test Drive : Ferrari Racing Legends pour PS3 ou Xbox 360 + un goodie Ferrari

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Pour participer au tirage au sort, trois méthodes comme d'habitude :

1. Commentaires sur le blog
Postez simplement un commentaire pour confirmer votre participation en répondant à la question suivante :

Quel est votre pilote Ferrari préféré, toutes époques confondues ?

N'oubliez pas d'indiquer dans votre commentaire si vous jouez pour une version PS3 ou Xbox 360 !

2. Facebook
Devenez fan de notre page Facebook. Ensuite, retrouvez la news du concours, aimez-là et laissez un commentaire pour confirmer votre participation en indiquant si vous jouez pour une version PS3 ou Xbox 360.

3. Twitter
Suivez-nous sur Twitter et tweetez l'un des deux messages suivants :

Follow @CoupleofPixels et RT pour gagner un stage de pilotage, un volant, des jeux Test Drive Ferrari sur PS3 : http://t.co/9XkQymXi

Follow @CoupleofPixels et RT pour gagner un stage de pilotage, un volant, des jeux Test Drive Ferrari sur Xbox 360 :http://t.co/9XkQymXi

Attention, votre compte doit être public pour que nous puissions enregistrer votre participation.

Comme d'habitude, vous pouvez cumuler les trois modes de participation pour multiplier vos chances.

Ce concours est ouvert aux résidents de Belgique et de France Métropolitaine.

Fin du concours : Dimanche 23 Septembre 2012

Bonne chance à toutes et tous !

        

dans Concours
Tags : concours, gagner, ferrari, ferrari racing legends

[Test] Sleeping Dogs, Infiltrez les triades de Hong Kong 
par Quantic

vendredi 24 août 2012 18:54 4 commentaires

 sleeping dogs, jaquette, PS3

Après une preview très positive et un dernier contact avec ce titre lors de l’E3, j’attendais Sleeping Dogs avec la même impatience que tous les fans de monde ouvert et je n’ai pas été déçu.

Une gestation perturbée pour un monde ouvert original

Pourtant, Sleeping Dogs est un titre qui a connu un accouchement difficile. En effet, celui-ci devait faire partie de la licence True Crime d’Activision avant de tomber dans le giron de Square Enix suite à une restructuration des licences du partenaire de Blizzard.

Après quelques mois de silence radio qui auraient pu laisser croire à la fin du projet, Square l’a ressorti de son chapeau en le renommant en Sleeping Dogs et en participant très activement à sa finalisation. De plus, le développeur n’a pas changé en cours de route et ce sont bien les petits gars de United Front Games qui ont veillé à la destinée de leur dernier bébé tout au long de sa vie chahutée.

Sortir un  jeu à monde ouvert quand on ne s’appelle pas Rockstar, c’est toujours une sérieuse prise de risque et si on reconnait dans Sleeping Dogs l’inspiration du grand frère GTA, il apporte également ses propres idées pour se distinguer de la concurrence.

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D’abord avec son scénario (très cinéma asiatique) qui met en scène Wei, jeune agent chargé d’infiltrer les triades en faisant croire à ses anciens amis d’enfance que son retour à Hong Kong en provenance des USA n’avait qu’un seul but : Devenir le caïd de son quartier. En réalité, Wei n’a qu’une idée : se venger de la mort de sa sœur, morte d’une overdose avec de la drogue fournie par la triade. Mais, Wei réussit trop bien dans son nouvel emploi et il risque bien d’oublier pour qui il travaille vraiment...

Ce scénario, pourtant  assez classique et sans grandes surprises, permet un traitement plus approfondi des personnages et nous réserve quelques scènes d’anthologie. On notera d’ailleurs la présence de personnages totalement décalés comme Mme Chu, la mère du chef local de Wei qui tient un restaurant et n’hésite pas à désosser elle-même les ennemis de son fils.

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Le jeu impressionne aussi par sa direction artistique.

Hong Kong est tout simplement splendide. On y ressent à la fois le gigantisme de la ville d’affaires avec ses boutiques de luxe et ses gratte-ciels mais aussi la crasse des petites ruelles sordides. Le design de la map est parfaitement pensé avec ses 4 quartiers immédiatement reconnaissables, ses grandes autoroutes mais aussi ses minuscules rues étroites où règnent les triades.

Dommage que le passage d’un quartier à l’autre demande de faire pas mal de route mais en échange, il n’y a pas le moindre temps de chargement et on peut parcourir d’une traite toute la carte. Seuls certains intérieurs ou le lancement des missions demandent un écran de load d’à peine quelques secondes.

Techniquement, le jeu semble quand même un peu souffrir de l’âge de nos consoles même si on a vu récemment bien pire. Petit bémol également pour l’ambiance sonore car si les musiques sont bien pêchues et le doublage exclusivement assuré par des stars, il n’en va pas de même des bruitages puisque les moteurs font un bruit de vieilles casseroles.

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Si le scénario principal, fort de ses 30 missions, est passionnant mais un peu court pour le genre, cela ne nuit pourtant pas à la durée de vie du jeu puisqu’il faut compter une bonne trentaine d’heures de jeu pour faire le tour de toutes les activités de Hong Kong. Entre missions policières, courses sauvages, capture de trafiquant de drogue ou encore extorsion de fonds, il est possible de profiler Wei plus ou moins du côté obscur en fonction de sa sensibilité.

Ainsi, en plus d’une barre de réputation augmentant en fonction de vos actes et débloquant des améliorations passives, il y a également une barre de police et une autre de triade, donnant chacun accès à des améliorations différentes. Si vous n’écrasez pas trop de piétons, votre barre de police augmentera plus vite et inversement, apportant un petit côté RPG à ce titre.

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Un GTA-like à prendre au corps.

Mais la plus grande différence avec les autres GTA-like, c’est le gameplay au corps à corps. En effet, Wei peut s’entrainer aux arts martiaux et apprendre au cours de l’histoire de nouveaux mouvements. Même si le gameplay de combat est très simpliste : un bouton pour attaquer, un bouton pour contrer, un bouton pour empoigner les adversaires et fait beaucoup penser à Batman Arkham City, les possibilités sont énormes.

Entre les nombreux mouvements simples, les attaques avec des armes contondantes ou tranchantes (matraque, couteau, machette,...) et le nombre incroyable d’interaction avec le décor (broyage de la tête dans l’air conditionné, électrocution dans le tableau électrique,...), on ne se lasse jamais d’une bagarre et il m’a bien fallu 20 heures de jeu avant de sentir une certaine lassitude face à ces combats au corps à corps. Le nombre de phases de shoot est ainsi fortement réduit par rapport à d’autres GTA-like et sont d’ailleurs beaucoup moins innovantes si ce n’est un petit ralenti pour faciliter la visée.

Les voitures de leur côté m’ont beaucoup fait penser à un GTA old-school. Leur pilotage n’a absolument rien de réaliste et c’est tant mieux. Là où le pilotage de GTA 4 pouvait vite énerver, ici, on s’amuse comme un petit fou à faire des drifts au démarrage et des dépassements plus fous les uns que les autres.

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Les développeurs de United Front Games ont même réussi à rendre fun les séances de shoot en voiture. Ces séquences ont toujours été le point faible de la série des GTA mais ici, elle sont totalement réussies. Lorsque vous visez, l’IA prend partiellement le contrôle de la voiture tandis que le temps se ralentit pour vous permettre d’ajuster vos tirs sans rentrer dans le premier poteau venu. Quand on sait que viser les pneus fait valser les voitures en l’air tandis que viser le réservoir les fait exploser, c’est vraiment du grand spectacle qui nous est offert.

Vous aurez compris que je suis tombé sous le charme de ce GTA asiatique, pourtant tout n’est pas parfait dans cet univers de tatoués.
Par exempe, certaines missions secondaires comme la prise de contrôle des caméras sont vite répétitives.

De plus, si le titre est rempli de mini-jeux souvent sympathiques comme le crochetage d’une serrure, l’ouverture d’un coffre, le placement d’un micro,... D’autres s’avèrent moins inspirés ou parfois un peu surexploités : Trouver un code de 4 chiffres par essai-erreur, c‘est chouette une fois mais la cinquantième fois, on a un peu envie de laisser tomber.

A noter également qu'une version PC optimisée pour nos machines de bourgeois est disponible. Je ne l'ai pas testée mais pour l'avoir vu tourner, les PCistes d'entre vous peuvent se rassurer : Le jeu est tout simplement splendide et compatible avec le tri-écran... Ca fait rêver.

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Conclusion

N’y allons pas par quatre chemins, Sleepings Dogs est un excellent GTA-like et qui plus est, le seul GTA-like disponible cette année.

Rockstar et son GTA 5 ont d’ailleurs un peu de soucis à se faire car après THQ qui nous a signé l’année dernière un Saints Row The Third de toute beauté, Square signe ici un Sleeping Dogs largement au niveau de la concurrence.

Nous restons pourtant juste en-dessous de ma référence en matière de gameplay d’open World : GTA 3 mais si vous êtes amateur de monde ouvert et de grand banditisme, tout cela dans une ambiance très polar asiatique, c’est un titre à ne manquer sous aucun prétexte.

Pour ma part, j'ai noyé trente heures de jeu en à peine quelque jours sur ce titre et j'en redemande encore.

Ma note : 8,5/10


        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : sleeping dogs, square enix, gta-like, test

[Preview] Borderlands 2 : faites parler vos skills ! 
par Aelya

jeudi 23 août 2012 19:03 4 commentaires

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La sortie de Borderlands 2 approche à grands pas et 2K nous a donc invité à une nouvelle preview de leur titre à l’occasion de la Gamescom.

Cette fois-ci, les développeurs ont choisi de nous parler des différentes skills disponibles pour les personnages.
En effet, chaque personnage appartient à une classe spécifique et possède un arbre de talents divisés en trois branches distinctes. A nous de voir si l’on veut se spécialiser dans l’une d'elles pour obtenir la skill ultime qui déchire tout ou rester plus polyvalent...

Les personnages sont donc les suivants.

Salvador, le Gunzerker.
L’une des particularités de Bordeland étant son nombre incroyable de flingues, les développeurs ont décidé de créer une classe en tirant parti. Il pourra ainsi manier deux armes à feu à la fois.

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Maya, la Siren.
Elle utilise la magie. Son pouvoir Phaselock lui permet de capturer des ennemis dans une sorte de bulle. Elle possède une branche de talents de support, lui conférant la capacité de soigner ses alliés ou de les ressusciter. Cependant, d’autres branches sont disponibles et l’ultime skill de l’une d’entre elles, le Thoughtlock, va lui permettre de prendre le contrôle de ses ennemis.

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Zero, l’Assassin.
C’est une sorte de Ninja maniant l’épée et capable de tuer ses ennemis en un coup, que ce soit à distance (sniper) ou en melée. Ainsi l’un de ses pouvoirs ultimes va lui donner un boost de dégats pendant 5 secondes et chaque kill rallongera ce boost de 5 autres secondes.

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Axton, le Commando.
Il peut déployer des tourelles de combats. La branche survie lui permettra de les customizer tandis que la compétence ultime de la branche Gunpowder lui fournira des Nukes pour détruire tous les ennemis dans un rayon donné, tout en laissant une tourelle à cet endroit.

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Enfin, il y a la Mechromancer.
Cette classe sera gratuite si on précommande le jeu, autrement il faudra l’acheter via un DLC… Pas cool de la part de 2K surtout que cette classe a l’air sympa...
La Mechromancer (car c’est une fille à couettes) pourra invoquer une sorte de démon mécanique, le Deathtrap, pour l’aider à combattre. Elle possèdera aussi la compétence « close enough » qui fait ricocher les balles : on perd en puissance, mais on peut viser à côté ! Ainsi des armes peu précises mais puissantes deviendront utiles pour cette classe.

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La présentation s’est terminée sur une explication sur les Raid Boss : des monstres gigantesques nécessitant quatre personnages haut niveau et équipés des meilleurs armes pour espérer les vaincre. On a ainsi vu Terramorphus, Boss Raid niveau 50 : une espèce de gros vers monstrueux qui donnait beaucoup de fil à retordre aux développeurs qui l’affrontaient ! En fait, on n’a même pas vu la fin du combat car celui-ci allait être trop long... Bref, ces combats s’annoncent épiques !

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Après tout ceci, on a pu jouer dans une arène multi où en co-op à deux on affrontait des vagues de robots. J’ai décidé d’incarner Maya et mon binôme a pris Salvador. J’ai investi tous mes points de talents pour débloquer le « Thoughtlock » et prendre le contrôle de mes ennemis.

La co-op nécessite de la communication entre les joueurs, donc tout naturellement les casques fournis ne comportaient pas de micro !

Résultat, notre équipe était totalement désorganisée et si au début j’essayais de suivre mon partenaire et de le ressusciter, l’inverse n’était pas vrai, celui-ci me laissant même mourir... Résultat, au bout d’un moment, j’ai abandonné tout espoir de jouer en co-op et me suis concentrée sur le fait de tuer les vagues d’ennemis sans me préoccuper de mon collègue.

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A partir de là, j’ai commencé à apprécier le jeu^^

Le thoughtlock est vraiment sympa et peut bien aider lorsque cela commence à chauffer. A noter que lorsque l’ennemi contrôlé meurt avant la fin du pouvoir, un autre ennemi à proximité est affecté.

Les affrontements sont rythmés et vifs, les ennemis viennent vous débusquer (ou essayent^^). Bref, on s’amuse bien^^

Bon, comme notre équipe ne marchait pas, on est mort souvent et n’avons réussi qu’à faire une vague d’ennemis... Le plus drôle fut lorsqu’à la fin mon co-équipier m’a dit que je me débrouillais bien… Je me suis retenue de lui dire ce que je pensais ;-)

J’attends donc la sortie avec impatience pour tester le multi dans de meilleures conditions et j'ai hâte de voir la partie solo du jeu. Heureusement, il ne me reste plus longtemps à attendre, Borderlands 2 étant prévu pour le 21 Septembre sur PC, Xbox 360 et PS3.

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Guild Wars 2 : Déballage du Kit Presse 
par Aelya

jeudi 23 août 2012 13:33 6 commentaires

Le facteur est passé ce matin et a remis un bien joli cadeau à Aelya : le Kit Presse de Guild Wars 2 !

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Ni une, ni deux, je me suis jetée dessus pour m'empresser de l'ouvrir !

Et voici ce que j'ai découvert:

La boite en carton s'ouvre et dévoile une illustration plastifiée du plus jolie effet et son recto détaille l'histoire de Guild Wars 2.

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Ensuite vient une sorte de mini-explication légèrement humoristique, toujours plastifiée, sur pourquoi le Jeu de rôle en ligne est intéressant.

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S'ensuit la pièce maîtresse du kit : un livre de 112 pages sur la conception de Guild Wars 2 ! Il contient de très jolies illustrations et tout plein d'info qui m'ont l'air très intéressantes^^ Je pense qu'il s'agit du même livre contenu dans l'édition collector : à vérifier^^

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Enfin, on trouve les DVD d'installation du jeu, une clé USB (la carte) contenant les assets du jeu ainsi que la clé pour que l'on puisse jouer. Comme j'ai aussi pré-acheté le jeu (j'ai maintenant d'autant plus hâte de recevoir mon édition collector et sa figurine), Quantic et moi pourrons jouer ensemble^^

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Sinon, petit rappel des dates pour la sortie et l'accès au jeu :

- 25 Août 9h00 (voire 6h00) : accès de ceux ayant pré-acheté le jeu
- 27 Août 9h00 : Accès de ceux ayant pré-commandé le jeu
- 28 Août 9h00 : Lancement officiel du jeu

Je compte bien commencer à jouer ce week-end et être devant la Fnac à l'ouverture le 28 pour récupérer mon édition collector !

        

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[Test] Spec Ops : The Line, le syndrôme post traumatique pour tous 
par Quantic

mercredi 22 août 2012 19:08 0 commentaire

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Dans les jeux de guerre, comme disent les journalistes d’investigation de la télé, il y a deux écoles, celle du pseudo-réalisme (parfois un peu exagéré) à la ARMA, Ghost Recon, ... Et celle du grand spectacle à la Call of Duty ou Battlefield.

Spec Ops : The Line joue clairement dans la seconde catégorie avec un soupçon de réalisme en plus mais en lui apportant un élément faisant terriblement défaut à ses concurrents : un scénario !

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Un scénario grandiose, une mise en scène exceptionnelle.

Dubaï, une cité de rêves, capitale du minuscule état des Emirats Arabes Unis. Une ville où les Ferrari font concurrence aux yachts les plus luxueux, où les buildings les plus hauts du monde font de l’ombre aux puits de pétrole. Mais ça, c’était avant !

Avant que des tempêtes de sable d’une puissance inimaginable isolent la ville du reste du monde. Pour assister les civils pendant l’évacuation, le 33ème régiment d'infanterie sous les ordres du colonel Konrad est envoyé sur place mais ils finissent engloutis par la tempête jusqu'au jour où une communication radio traverse le sable.

Une unité Delta dont vous êtes le capitaine est envoyée en reconnaissance afin d’évaluer la situation. Mais à peine débarqué, vous êtes pris sous le feu d’ennemis non-identifiés mais qui semblent porter un uniforme américain...

Et c’est le début de votre descente en Enfer.

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Voilà un scénario bien loin des classiques terroristes nucléaires qui démontre qu’il est possible de réaliser un jeu de shoot tout en ayant quelque chose d’intelligent à raconter. Non seulement ce scénario est original mais il est mis en scène avec brio. Au cours des 15 Chapitres de l’aventure, on découvre un Dubaï en ruines où les civils tentent péniblement de survivre entre la faim, la soif et les militaires qui ont pété les plombs.

Ce jeu justifie d’ailleurs pleinement son PEGI 18 car j’ai l’impression que les développeurs allemands de Yager se sont lâchés. Ils vont même jusqu’à lancer une petite pointe aux autorités allemandes (très pointilleuses sur la violence dans les jeux-vidéo) avec un cinglant monologue : « Pourquoi tant de violence, ce doit être la faute des jeux-vidéo, oui, c’est ça ! » du meilleur effet !

Exécutions sommaires, charniers, massacres de civils, explosions de cervelles, allées garnies de pendus en décompositions, rien ne nous est épargné. Mais si ce genre de scène n’est pas nouveau, c’est la première fois que le joueur se trouve au cœur des évènements et a véritablement un rôle dans les horreurs de la guerre.

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Tout au long du jeu, des choix difficiles vont se poser. Par exemple, allez-vous sauver deux civils injustement condamnés à mort ou empêcher l’assassinat d'un espion qui pourrait avoir des informations capitales pour votre mission ? Allez-vous exécuter un civil coupable d’avoir volé de l’eau ou le libérer et exécuter à sa place le soldat qui l’a capturé tuant toute la famille du civil au passage ?

Voici deux choix auxquels vous devrez faire face et qui vont véritablement marquer votre psyché. Les décisions sont difficiles et même si vous pensez faire le bien, vos actes vous retomberont dessus quelques chapitres plus loin ! Et une décision a priori « humaine » pourrait s’avérer dramatique !

Cette prise de conscience du joueur par rapport à ses actes rend le jeu absolument passionnant et le scénario tient magnifiquement la route jusqu’à sa conclusion et ses fins multiples qui m’ont vraiment laissé la bouche ouverte.

Quel plaisir de jouer à un jeu où la guerre est traitée de manière aussi adulte.

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Un gameplay à la traîne.

Malheureusement, Spec Ops : The Line est un jeu et pas juste un livre ou un film interactif et si le scénario est grandiose, le gameplay, lui, est passe-partout. Il s’agit d’un TPS tout ce qu’il y a de plus classique, très proche dans sa forme d’un Gears of War ou (moins directement) d’un Uncharted.

On passe donc son temps à courir d’une couverture à l’autre en shootant les têtes qui dépassent. Heureusement, les armes sont variées et donne un étonnant sentiment de réalisme par leur puissance et leurs effets effrayants sur les ennemis (corps démembrés, tête explosées, ...).

Cela marche d’ailleurs dans les deux sens puisqu’une bonne volée de mitrailleuse ou une grenade bien placée auront raison de vous instantanément. Pour un peu varier la séance de tir aux pigeons, vous pouvez donner des ordres à vos coéquipiers, ce qui apporte un petit élément tactique bienvenu.

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Vous aurez aussi à votre disposition 3 types de grenades depuis la bonne vieille grenade à fragmentation jusqu’aux grenades collantes (que l’on peut coller directement sur un ennemi à condition d’avoir un bon teinturier) en passant par les flash bangs qui déclenchent un ralenti du plus bel effet.

Malgré les nombreux scripts et les décors variés, on s’embête pourtant vite à enchainer les vagues d’ennemis et on ne continue le jeu que pour connaître la suite de l’histoire. Ceux qui ne sont donc intéressés que par un jeu de shoot intense sans autre intérêt pour un bon scénario peuvent donc passer leur chemin.

La bande son fait la part belle au rock des sixties et s’autorise même à recaser la musique d’Apocalypse Now pendant qu’un hélicoptère vous canarde (un pur moment de bonheur) tandis que  les armes claquent bien mais c’est tout ce qu’il y a à sauver du côté technique du jeu.

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Les soldats des deux camps sont de véritables pipelettes qui n’arrêtent pas de bavasser en plein combats et si les personnages sont assez réussis, quel dommage que de nombreux ralentissements émaillent l’aventure. Et c’est sans compter sur ces textures baveuses qui s’affichent avec un gros retard. Bien évidemment, il y a fort à parier que ces soucis ne se produisent pas sur la version PC mais sur ma version PS3, l’addition a un peu du mal à passer.

Pour terminer, parlons du point qui fâche peut-être le plus, la durée de vie de 6-7 heures de jeu! C’est vrai que c’est, aujourd’hui, la moyenne du solo des FPS à grand spectacle mais je continue à trouver cela très court pour un jeu vendu 70 euros chez certains revendeurs.
De plus, si les Call of Duty et Battlefield bénéficient d’un multi conséquent, le multi de Spec Ops reste très light et vraiment pas très inspiré, même si on nous annonce des DLC gratuits avec du coop au programme.

Spec Ops brille donc surtout par son solo et un peu comme une super nova, il brille très fort mais pas très longtemps.

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Conclusion

Spec Ops : The Line aurait pu, avec son scénario grandiose, être le jeu de l’année mais malheureusement Yager gâche un titre qui aurait pu être exceptionnel avec une technique à la traine, un gameplay vu et revu et une durée de vie qui fait mal au portefeuille.
Néanmoins, si vous aimez les scénarios originaux, complexes, résolument adultes et que vous en avez assez de ces FPS pour lobotomisés, je ne peux que vous conseiller de vous jeter sur Spec Ops : The Line.

Pour ma part, même si j’ai terminé le solo en à peine quelques heures, je pense qu’il s’agit des meilleures heures que j’ai passé sur un jeu-vidéo depuis le début de cette année.

Et même si ma note finale doit bien prendre en compte les nombreux défauts de ce titre, je me réserve le droit de placer ce jeu dans mon top de fin d’année, il y aurait largement sa place, encore plus si son prix baissait un tout petit peu.

Ma note : 8/10


        

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