[E3 2012] Preview - XCOM et Borderlands 2, 2K nous propose du lourd 
par Quantic

samedi 30 juin 2012 19:22 4 commentaires

XCOM : Ennemy Unknown

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XCOM est l'un de mes jeux cultes... Enfin, surtout sa première mouture : UFO sur lequel j'ai passé un nombre incalculable d'heures, chouchoutant mes équipes de soldats intergalactiques et massacrant alien après alien...
 
Ce reboot de XCOM a comme objectif de s'inspirer très fortement du chef d'oeuvre de Sid Meier tout en le rendant compatible à nos machines modernes. Il ne s'agit donc pas d'une resucée du très moyen FPS sorti il y a quelques années mais bien d'une refonte du fantastique jeu de stratégie en tour par tour.
 
Donc, ça y est, nous savons que nous ne sommes pas seuls dans l'univers et que les aliens sont plutôt du genre belliqueux. Vous gérez le centre XCOM, organisme créé afin de lutter contre l'invasion extra-terrestre... Le jeu présente un gameplay mixte puisque dans votre base, vous devez gérer la recherche, le recrutement, l'équipement de vos soldats tandis que vous traquez les vaisseaux aliens pour les intercepter.

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Une fois sur le terrain, vous contrôlez votre squad de soldats en tour par tour et devez remplir différentes missions : annihilation des aliens, exploration, sauvetages,... en utilisant habilement vos différents soldats pour faire face à des aliens aux capacités parfois très variées.
 
Au cours de la démo E3, j'ai ainsi pu observer que le système de combat au tour par tour est très similaire à celui des premiers épisodes avec toujours des aliens affreusement rapides et parfois franchement gigantesques. La difficulté semble aussi au rendez-vous et clairement il va falloir se préparer à perdre des soldats en masse, donc inutile de trop s'attacher...

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Enfin, petit clin d'oeil au passage à papa Sid Meier qui a été spécialement modélisé dans le jeu pour cette démo... Alors, Sid est-il un scientifique brillant, un diplomate avisé ? Que Neni, c'est le super-héros sauveur de l'humanité qui fait tout péter.
A défaut de nous apprendre beaucoup sur le jeu, cette présentation était au moins bourrée d'humour ;-)
 
N'empêche que j'ai encore beaucoup de questions sur le jeu et sa fidélité au titre original... Plus encore qu'un système de combat au poil, UFO/Xcom premiers du nom m'avaient beaucoup plu par leur ambiance et le nombre de choses que l'on pouvait gérer entre deux batailles...

Ainsi, pouvoir renommer chaque soldat, l'équiper en fonction de nos moyens, suivre la progression de sa carrière faisaient que l'on s'attachait à ses héros et ainsi, en perdre un au combat était une déchirure sans nom. Mais malheureusement, je n'ai encore rien vu de cet aspect du jeu que j'espère tout aussi réussi que les combats au tour par tour.
 
Xcom : Ennemy Unkown est prévu pour début 2013 sur PC mais aussi Xbox360 et PS3.

 
Borderlands 2

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Honte sur moi, je ne connaissais pas Borderlands premier du nom... Mais alors pas du tout puisque je n'y ai jamais joué. La session de jeu en coop sur Borderlands 2 à laquelle j'ai pu participer durant l'E3 constituait donc mon premier contact avec cette licence dont on m'a dit tant de bien.
 
Difficile donc de vous détailler les changements et améliorations de ce titre mais même pour le novice que je suis, la conclusion est sans appel : si la version finale est aussi intense que cette courte démo, ce FPS va tout déchirer.

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Bien entendu, le système très original permettant de combiner les loots afin de créer un nombre quasi infini d'armes est de retour, de même que les graphismes très cell-shadings.

Mais le plus important est l'excellent feeling que le jeu donne quasi-immédiatement. Mon collègue de coop que je ne connaissais pas et qui semblait aussi perdu que moi en agrippant le pad Xbox était aussi formel que moi, dans Borderlands 2, pas de fioritures inutiles, juste du shoot bien bourrin, bien nerveux et une fois qu'on est lâché dans l'arène, il n'y a plus une seconde à perdre.

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N'étant pas un grand spécialiste de la série, j'attendrai le test pour vous en dire plus mais le système d'XP, de loots à tout va, de combinaisons/créations d'armes originales associés à un gameplay vif, incisif et sans fioritures vont surement faire de ce titre un des FPS à suivre de la deuxième partie de 2012 et cette fois-ci, je ne le raterai pas.

Borderlands 2 est prévu le 21 Septembre 2012 sur PC, PS3 et Xbox 360 et bénéficie d'un collector plutôt sympathique.


        

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Nos souvenirs de l'E3 2012 : les Stars, les Cosplays et les insolites 
par Quantic

vendredi 29 juin 2012 19:20 3 commentaires

Aller à l'E3, c'était un peu la concrétisation d'un rêve pour nous deux, alors en plus de faire le plein d'infos sur les futurs jeux pour vous raconter nos impressions, c'était aussi l'occasion pour nous de ramener plein de souvenirs... En attendant l'année prochaine... Car on espère bien pouvoir retourner à Los Angeles dans un an !

Avant de vous parler des goodies (d'ici quelques jours), voici un petit florilège de stars et de cosplayeurs de talents.

D'abord, l'E3, c'est l'occasion de croiser quelques stars du jeu-vidéo.

Ainsi, nous avons pu croiser dans les couloirs de l'E3 quelques personnalités à commencer par Suda51, le créateur fou de Lollipop Chainsaw et No More Heroes qui a pris la pose avec Jessica Nigri, la célèbre cosplayeuse qui incarne Juliet Starling

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Et bien entendu, j'en ai profité pour demander une petite signature (sur une de nos cartes de visite). Le monsieur s'avère aussi fou dans la vie que dans ses jeux mais il est très accessible et franchement toujours de bonne humeur !

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Et un peu plus tard, j'ai eu droit, moi aussi, à une petite photo avec Jessica Nigri qui incarnait une Juliet vraiment impeccable... Un souvenir agréable en tout cas !

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Et pendant que je draguais une cheerleader blonde à forte poitrine, Aelya se jetait sur le premier venu...

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Revenons-en aux stars (même si Aelya rentre clairement dans cette catégorie) puisque nous avons pu assister à une démo privée de Beyond : Two Souls par David Cage en personne. L'occasion de prendre une photo et de demander une petite signature au créateur de Heavy Rain.

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Et contrairement à sa réputation, David Cage était très accessible et franchement très sympa... Bon, le fait de pouvoir parler en Français l'a peut-être mis de bonne humeur aussi ;-)

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Nous avons aussi pu croiser dans les couloirs d'autres personnalités sans pouvoir prendre de photos (souvent parce qu'on était dans une zone interdite aux photos...) comme Warren Spector, le créateur de Deus Ex et aujourd'hui papa de Epic Mickey que nous avons croisé juste avant l'ouverture du salon

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Ou encore Hideo Kojima, créateur de Metal Gear Solid, croisé pendant la réception de la conférence Sony

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Et Freddie, la star de YouTube dont je vous ai déjà parlé, croisé lors de la démo privée de Medal of Honor : Warfighter en plein test du dernier FPS d'EA. J'ai même pris son relais quand il a dû partir en quatrième vitesse à un autre rendez-vous et je peux confirmer que, contrairement à presque tous les américains, il ne joue pas en inversé...

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A côté des stars, nous avons aussi croisé quelques cosplays bien sympas (comme quoi, il n'y a pas que des babes à l'E3 même si certains cosplays en sont proches... très proches)

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Et enfin, quelques insolites pour terminer... Entre les faux prédicateurs de Resident Evil 6, les gardes anglais Zombies de ZombiU, le Sack Boy grandeur nature et les japonais avec un tank sur la tête,... il y avait de quoi faire !

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Vous comprenez pourquoi on est revenu de Los Angeles avec des souvenirs plein la tête... et encore, on ne vous a pas parlé des goodies ;-)

        

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[E3 2012] Preview - Sim City, le grand retour du City Builder 
par Quantic

jeudi 28 juin 2012 19:50 2 commentaires

Tout gamer croulant d'expérience qui se respecte a usé sa jeunesse sur la série des Sim City.

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Pour ma part, c'est Sim City 2000 qui a le plus réduit à néant ma vie sociale. A une époque de la vie où un garçon moyen ne pense qu'à brancher toutes les filles du coin (et plus si affinités), mes pensées étaient plutôt centrées sur le coût exorbitant de mon nouveau réseau de métro tandis que j'essayais désespérément d'alimenter en eau mon nouveau quartier résidentiel, construit sur les ruines de ma centrale nucléaire accidentée.

Bref, autant vous dire qu'entre Sim City et UFO, ma jeunesse sociale fut débordante d'activités...
 
La série des Sim City s'est ensuite peu à peu effondrée avec en point d'orgue, un Sim City Societies déplorable de casualisme mais Maxis semble bien avoir pris conscience que des millions de fans ne demandent qu'une seule chose, une vraie simulation complexe et bourrée de détails pour nous autres, les fans des feuilles Excel et avec le reboot de Sim City, nos prières semblent bien parties pour être entendues.

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Alors bien sur la présentation de l'E3 était très courte, à peine 10 minutes et impossible de toucher au jeu moi-même... Mais ce que j'en ai vu m'a suffi pour réveiller le gestionnaire qui sommeille au fond de moi.
 
Ainsi, chaque habitant de votre ville est réellement simulé... Il a une famille, un travail, un logement, une voiture, des attentes, ...

C'est également le grand retour du trafic puisque chaque sim doit se rendre au travail, faire son shopping, occuper ses loisirs et pour cela, il devra emprunter sa voiture et les routes vites bondées ou au contraire les transports en commun mis en place par vos soins...

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Pour la première fois, Sim City va réellement proposer un multi digne de ce nom puisque les villes voisines gérées par d'autres joueurs auront une vraie influence sur votre propre ville. Il n'y a pas encore d'infos sur comment ce multi se mettra en place mais il sera par exemple possible de se mettre d'accord avec ses voisins pour développer des villes spécialisées.

Dans la démo, on a ainsi pu voir une ville résidentielle (propre et jolie mais sans revenus), une ville industrielle (polluée, sale et sans habitant mais très riche) et une ville touristique (fondée sur le loisir). La population résidait dans la première, travaillait dans la seconde et se détendait dans la troisième créant au passage de sacrés problèmes de circulation aux intersections entre les villes.
 
Plus que ces échanges de flux de population, les villes s'influenceront l'une l'autre puisque par exemple, une ville à la criminalité élevée produira un surplus de malfaiteurs qui iront commettre des crimes dans la ville voisine forçant la police locale à intervenir... ou à rester bloquée dans les embouteillages.
 
Enfin, il sera possible à plusieurs villes voisines de collaborer sur de gros projets communs comme, par exemple, la construction d'un aéroport.

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Mais plus encore que cet aspect multi innovant ou les promesses d'une simulation plus réaliste que jamais, c'est la beauté du moteur graphique qui m'a frappée. Maxis a abandonné le photoréalisme au profit d'un design plus plastique avec un petit côté cartoon mais incroyablement beau et vivant.

Le moteur graphique associé à une simulation de pointe donne vraiment l'impression de voir la vie naître dans son ordinateur. Ainsi, en créant une nouvelle zone d'habitation résidentielle, on voit d'abord les ouvriers s'afférer à la construction de maisons (avec camions de chantiers, déviations, ...) avant de voir doucement arriver une armée de camions de déménagement pour voir enfin des familles s'amuser dans le jardin de leur nouvelle résidence et tout cela s'anime avec bonheur.
 
Et pour terminer, oui, pour la première fois dans Sim City, il sera possible de créer des routes courbes, même si leur utilisation rendra vite votre ville chaotique...un peu comme nos bonnes vieilles capitales européennes ;-)

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 Conclusion
 
Même si la démo présentée était très courte, je pense que c'est la présentation E3 qui m'a le plus fait rêver. J'y ai vraiment ressenti une part de poésie car la vie simulée dans Sim City parait étonnamment réaliste...

Voilà peut-être le Sim City que l'on attendait depuis des années : beau, complexe et pourtant si simple à prendre en main. Certainement un des jeux de début 2013 que j'attends le plus.


        

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Japan Expo 2012 : Paris se prépare pour un 13ème impact de folie ! 
par Aelya

mercredi 27 juin 2012 19:21 0 commentaire

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Déjà 13 Japan Expo... Je me sens vieille d'un coup : je suis allée aux premiers !

Et s'il est vrai que l'on peut regretter la commercialisation à outrance du festival, il faut reconnaître qu'il reste LA référence en matière de Japanimation, LE lieu de rassemblement pour tous les Otakus de France et Navarre, mais aussi pour les quelques Belges qui font aussi le déplacement chaque année... Et bien sûr on y sera pour couvrir le salon, ramener des goodies et des belles photos de Cosplay !

En tant qu'habituée du festival, je ne pouvais faire autrement que d'y retourner : c'est limite un pèlerinage annuel.

Quantic et moi, ainsi que ma soeur qui s'est gentiment dévouée pour couvrir le salon les jours où nous ne sommes pas là faute de congés, seront donc présents à la Japan Expo 2012 qui se tient du 5 au 8 juillet au Parc des Expositions de Paris-Nord Villepinte.

Alors qu'est-ce que nous préparent les organisateurs cette année ?

Niveau Mangakas :

- Naoki URASAWA, l'auteur du cultissime Monster (que ceux qui ne l'ont pas lu aillent se l'acheter immédiatement : j'ai réussi à convaincre des amis anti-mangas que les mangas peuvent être vraiment bien grâce à cet oeuvre), de l'excellent 20th Century Boys, de Pluto ou encore récemment de Billy Bat. On pourra assister à plusieurs conférences ou essayer (j'insiste sur le "essayer") d'obtenir une de ses dédicaces.

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- Les fans de Shojo seront eux-aussi comblés grâce à Delcourt et son invitée, Natsumi AIDA, auteur du très drôle Switch Girl, dans lequel bien des filles se reconnaissent même si elles n'osent pas forcément l'avouer ;-)

- Les éditions Ki-oon ont elles-aussi un invité en la personne de Tetsuya TSUTSUI. J'avoue ne pas vraiment connaître mais avoir mis dans ma wish list son prochain manga, Prophecy, qui sort fin Juin mais qui a surtout la particularité d'avoir été développé directement avec Ki-oon.

Côté Animation :

- Les fans de la série Robotech seront aux anges avec la présence de Haruhiko MIKIMOTO, qui a officié en tant que character designer sur cette série mythique ainsi que sur beaucoup d'autres séries de mécha.

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- Masao MARUYAMA sera présent également : il est le co-fondateur du studio Madhouse qui est responsable de "petites" séries telles que Les Chroniques de la Guerre de Lodoss, Death Note ou Highschool of the Dead plus récemment

- Il y aura aussi Kohei Tanaka, qui a composé de nombreux génériques et musiques d'animés tels que One Piece, Gate Keepers ou Gundam.

N'oublions pas les invités Jeux vidéo :

- Keiji INAFUNE est l'invité d'honneur jeux vidéo. Il a travaillé sur la série Mégaman chez Capcom mais aussi sur les Resident Evil et Onimusha.

- les éditions pix'n love ont elles fait venir le développeur, producteur et character designer de Double Dragon : Yoshihisa KISHIMOTO. Quantic cherche déjà s'il arrive à retrouver son jeu Master system dans nos cartons^^

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Et tout ça n'est qu'un petit aperçu des invités... Je n'ai même pas parlé de Rei Toma, Maliki, Hideo Baba... ni même des artistes musicaux...

Mais bref, il y aura du beau monde^^

On espère également voir des cosplays de toutes beautés avec les différents concours organisés :

- Vendredi vers 14h45 : sélections françaises du World Cosplay Summit 2012
- Samedi vers 13h00 : Finales de l'ECG - European Cosplay Gathering 2012
- Dimanche vers 14h15 : Sélections Française de l'ECG - European Cosplay Gathering 2013

On essayera, comme chaque année, de vous ramener de bien belles photos ainsi que des films pour qu'ils rejoignent ceux de l'année dernière sur notre chaine YouTube et notre galerie Picassa.

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Et tout cela, c'est sans compter toutes les activités prévues en plus : activités culturelles, défilés de mode jeunes créateurs, karaoké et bien sûr les tonnes de magasins.

Malgré les nombreuses contrefaçons vendues lors de la Japan Expo, on peut malgré tout tomber sur de jolies figurines... Et puis c'est l'occasion de récupérer une tonne de goodies en achetant des mangas auprès des éditeurs directement (voir notre collecte de l'année dernière^^).

Quantic, ma soeur et moi serons donc bien occupés à la Japan Expo^^ Cela sera sûrement très bien pour nous, mais beaucoup moins pour nos finances : je sens déjà venir les remontrances de Quantic par rapport à mes futurs craquages ;-)

Pour plus d'infos sur le salon, je vous invite à consulter le site officiel.

        

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[E3 2012] Interview de Dave Cox et Enric Alvarez : le plein d'info sur les deux prochains Castlevania 
par Aelya

mardi 26 juin 2012 20:05 2 commentaires

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A l'occasion de la sortie prochaine de Castlevania - Lords of Shadow - Mirror of Fate sur 3DS, nous avons pu interviewer Dave Cox (producteur chez Konami) & Enric Alvarez (Head of Studio Mercurysteam) au sujet de leur prochain titre, mais aussi recueillir quelques informations sur Castlevania - Lords of Shadow 2 dont le trailer vient d'être dévoilé.


Couple Of Pixels : Cette interview concerne principalement Castlevania Lords of Shadow Mirror of Fate (sur 3DS). Vous venez d'annoncer Lords of Shadow 2. Les deux jeux sont-il connectés ?

Dave Cox : On vient de révéler la première vidéo de Lords of Shadow 2. Les deux jeux sont liés, rien que par leur titre (Lords of Shadow) mais aussi par leur histoire. Cependant, on peut les jouer indépendamment... mais si on veut l’histoire complète, il faudra jouer aux deux.

Couple Of Pixels : De ce que l’on a pu voir de Mirror of Fate, celui-ci semble être un mélange réussi entre le nouveau gameplay introduit dans Lords of Shadow et le gameplay classique, cependant le système de combat est quasiment celui de Lords of shadow...

Dave Cox : C’est exact. En gros, nous avons voulu recréer l’ambiance de Lords of Shadow, prendre ce que le public a aimé dans ce titre et il s’agissait des combats, leur stratégie, leur profondeur, l’utilisation de la magie... Nous avons donc pris tout ça et l’avons mis dans le jeu 3DS.

Un des commentaires que nous avons eu fut que les joueurs voulaient plus d’exploration, nous les avons écoutés et travaillé sur cet aspect : vous avez probablement remarqué qu’il y a en effet beaucoup plus d’exploration dans le jeu. Celui-ci se passe dans un château, il s’agit donc d’un très grand château.
Faire le jeu en utilisant une perspective 2.5D s’est imposé naturelleme
nt vu le hardware de la 3DS.e3 2012,interview,dave cox,enric alvarez,castlevania,mirror of fate,lords of shadow,lords of shadow 2

Enric Alvarez : Il n’est pas non plus possible de renier l’histoire de Castlevania. Il y a donc une part d’hommage mais aussi parce que nous voulions retranscrire au mieux Lords of Shadow sur cette console. Lords of Shadow est un jeu exigeant sur PS3 ou Xbox360, donc le meilleur moyen de le rétrécir à une version portable est de mettre l’action sur un plan.

La 2.5D a cette capacité et étant donné les capacités stéréoscopiques de la 3DS, avoir l’action sur un seul plan permet une expérience de jeu très confortable.

Nous savons que beaucoup de joueurs éteignent la 3D dès qu’ils allument la console, mais nous parions que dans ce jeu beaucoup d’utilisateurs voudront la garder pour avoir l’expérience la plus complète possible car la 3D est très plaisante, elle ne crée aucun malaise car l’action s’écoule en un seul plan, plus ou moins à la même distance des deux caméras.

Parfois, on déplace la caméra à certains endroits pour créer des effets dramatiques mais elle reste la plupart du temps fixe. Ceci combiné au fait que l’on a un jeu 3D – Objets 3D, Personnages 3D, niveaux 3D – sur lequel on peut ajouter des couches et des couches de profondeurs différentes, ce qui fait que l’on va au-delà de l’esthétisme, il s’agit d’immersion, de quelque chose qui n’a jamais été fait auparavant car avant les Castlevania étaient complètement en 2D, celui-ci est en 3D avec un perspective 2.5D et nous sommes tombés amoureux de ce concept.

Dave Cox : Exactement. Si nous avions tenté de faire un jeu complètement en 3D, les joueurs se seraient sentis malades car la caméra bouge constamment. C’est un des problèmes lorsqu’on développe sur 3DS, mais en prenant la décision d’utiliser la 2.5D cela permet d’avoir la sensation d’un jeu 3D tout en profitant de la profondeur de la 3D.

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Couple Of Pixels : Pensez-vous que le fait qu’il n’y ait qu’un seul stick directionnel sur la 3DS vous a également influencé dans le choix de la 2.5D ?

Dave Cox : Pas tant que ça. Nous étions absolument résolus à ce que tous les contrôles fonctionnent parfaitement sur la 3DS. Nous savions qu’il existe le controler Pro (NDLR : le stick acheté séparément qui se greffe sur la 3DS) mais nous voulions que le joueur puisse profiter des combats en utilisant les boutons et le stick, un point c’est tout.

On permet au joueur d’utiliser l'écran tactile car il s’agit d’un élément important de la 3DS, on peut donc l’utiliser pour laisser des notes sur sa carte, par exemple lorsqu’il y a une zone intéressante à explorer mais qu’on ne peut pas le faire à ce moment-là, on se dit qu’on va revenir plus tard, vous pouvez alors écrire une note pour vous en souvenir.

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Couple Of Pixels : C’est très pratique car dans Lords Of Shadow, cela n’était pas possible.

Dave Cox : Tout à fait. Mais en plus dans Lords of Shadow, il n’y avait carrément pas de carte. On a aussi ajouté un bestiaire, la gestion des objets, vos combos et la magie sur l’écran tactile.

On a tenté d’utiliser les contrôles de la 3DS comme ils existent, sans qu’il y ait besoin d’ajouter quoique ce soit.

Enric Alvarez : L’usage de cette console est très différent des autres consoles. Quelqu’un peut jouer assis dans la rue, debout dans le métro, ou en marchant... Donc nous avons pris beaucoup de décisions au sujet du design du jeu pour rendre l’expérience de chacun satisfaisante dans tous types de situations.

Ainsi nous avons sacrifié quelque peu le système de combos : il ne faut plus appuyer sur autant de boutons en même temps. On a toujours eu en tête le fait que cette console est vraiment différente et donc l’expérience est elle-aussi complétement différente, mais en même temps nous voulions que le jeu ait le parfum, l’atmosphère de Lords of Shadow à tous les niveaux.

Couple Of Pixels : Vous avez dévoilé certains personnages, tel que le fils de Belmont que l’on croise dans Lords of Shadow. Son style de combat semble assez similaire à celui de son père. Cependant, il y a d’autres personnages. Comment allez-vous garder cette impression de similarité avec Lords of Shadow pour ces personnages ?

Dave Cox : C’est une bonne question. Chaque personnage a ses propres capacités et animations. Simon est plus agressif que son père, avec des mouvements plus agressifs. Les mécanismes seront essentiellement les mêmes pour les combats au fouet, c’est l’élément iconique de la série et tous les personnages ont un fouet.

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Mais Simon a un système de magie différent. Si vous vous rappelez le jeu précédent, il y avait la magie noire et la magie d’ombre, ce qui permettait des combos et de doubler les dommages tandis que la magie Blanche permettait d’absorber, de se régénérer. Mais Simon a des gardiens qui l’aident à combattre. L’un le protège alors que l’autre fait plutôt des dégâts à distance.

Cela rappelle donc Lords of Shadow tout en différenciant les personnages. On leur donne des capacités différentes. Trevor a le double saut, mais pas Simon. Donc lorsque vous jouez Simon, il y aura des lieux inaccessibles et vous devrez vous laisser une note, mais lorsque vous jouerez Trevor, vous pourrez utiliser cette capacité pour atteindre ces endroits et ainsi débloquer des pans nouveaux du château.

Couple Of Pixels : Comment passera-t-on d’un personnage à l’autre ?

Dave Cox : Vous ne choisissez pas quel personnage vous voulez jouer. Mais vous ne les jouez pas forcément dans un ordre chronologique.

Enric Alvarez : C’est lié à l’histoire. Celle-ci est racontée d’une manière très spéciale et vous ne devez pas vous attendre à un ordre chronologique.

Couple Of Pixels : Comment le château va-t-il évoluer suivant les différentes époques ?

Dave Cox : Vous pourrez jouer avec un personnage une fois et bloquer une entrée. Plus tard en jouant un autre personnage, vous pourrez retrouver cette entrée bloquée.

Mais comme je l’ai mentionné auparavant, il y aura des pans du château qui seront spécifiques à certains personnages. On veut rendre le château intéressant pour que vous n’ayez pas l’impression d’explorer la même chose encore et encore.

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Couple Of Pixels : Revenons au premier Lords of Shadow. A l’époque, vous aviez mentionné la volonté de montrer le folklore, l’ayant étudié. Vous aviez également des lieux fortement thématiques. Cela sera-t-il présent ici également ?

Enric Alvarez : Notre façon de traiter Lords of Shadow doit être vue comme Notre histoire de Dracula. Nous voulions expliquer le point de vue de Dracula.

Traditionnellement, dans les Castlevania, Dracula est juste le méchant, à la fin on le combat, lui transperce le cœur avec un pieu et 100 ans plus tard, il est à nouveau là et on recommence.

Dès le début, nous savions que nous allions avoir besoin de plus d’un jeu pour développer l’histoire complète. Donc, nous nous sommes dit que nous allions raconter comment cet homme devient Dracula et finir le jeu avec un épilogue montrant ce qui se passe 100 ans ou 1000 ans plus tard.

Nous ne savions alors pas que l’on nous permettrait de continuer l’histoire. Heureusement, Castlevania – Lords of Shadow est le Castlevania ayant rencontré le plus de succès depuis les débuts de la saga et nous avons donc pu continuer à travailler sur cette série.

Par exemple, l’une des controverses au sujet de Lords of Shadow est que ce n’est pas un Castlevania. Parce que par exemple le château n’apparait pas avant la seconde partie du jeu.

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Mais quand vous l’abordez avec un esprit ouvert et en sachant qu’il s’agit de l’histoire de Dracula, on a besoin de commencer avant Dracula, avant le château, avant les Ténèbres, il faut commencer par dévoiler le monde, ses traditions, ses mythologies parce qu’on veut placer un personnage dans son monde.

On veut que vous ressentiez ça car quand le contraste arrive, vous le ressentez vraiment, vous sentez l’ampleur de ce qui se passe.

Dave Cox : Il faut vraiment montrer la Lumière avant les Ténèbres.

Enric Alvarez : Tout à fait. Vous vous rendez compte que Mirror of Fate et Lords of Shadow 2 sont des jeux beaucoup plus « Castlevaniens », beaucoup plus sérieux ou plutôt beaucoup plus sombres.

Mirror of Fate est au sujet des Belmont mais la tragédie s’est déjà produite. Dans Lords of Shadow 2, vous incarnez Dracula, vous faites beaucoup de choses répréhensibles. Nous voulions prendre notre temps pour raconter cette histoire.

Couple Of Pixels : Le château utilisé dans Mirror of Fate est donc le même château que celui de Lords of Shadow et sera le même dans Lords of Shadow 2.

Dave Cox : Oui. C’est le Château de Carmilla.

Enric Alvarez : Mais bien sûr le château est de dimension cosmique. Vous pouvez en visiter une partie dans le premier, une autre dans le suivant, ...

Dave Cox : Il pourra vous sembler familier mais il y aura de nouvelles zones, de nouveaux paysages... Le château est tellement gros, gigantesque... Il est vivant : il change et évolue à chaque fois avec l’histoire. D’ailleurs, il y a une chouette histoire liée à tout ça...

CHUT !

Dave Cox : Ok, je ne dirai rien !

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Couple Of Pixels : Seulement deux personnages ont été révélés. Leur design ressemble en un sens au classique Castlevania tout en ayant un look plus « Comic ».

Dave Cox : Il y a les concept arts. Ce sont les illustrations que nous utilisons pour définir les personnages en interne. C’est ce que nous montrons car c’est ce que la presse veut voir. Mais les vraies illustrations comme vous pouvez les voir ici (ils nous donnent leurs cartes de visites absolument magnifiques) de Dracula, c’est en fait le Key Art que nous utilisons.

Il y a donc deux types d’art différents. Le concept art est vraiment pour le développement du jeu, donc même s’ils sont plus dans un style « comics », cela ne veut pas forcément dire que c’est la direction que nous prenons pour le jeu.

Couple Of Pixels : Les personnages gagnent de l’XP. Sera-t-il possible de gagner de l’XP avec un personnage mais de l’utiliser avec un autre ?

Dave Cox : Pas forcément. L’XP n’est pas comme lorsque vous montez de niveau, elle ne fonctionne pas de cette façon mais plutôt comme une monnaie. Plus vous tuez, plus vous aurez de l’XP à dépenser pour des capacités. Par exemple, un mouvement spécial aura un coût de 10,000 XP, vous devrez donc avoir 10,000 XP pour l’acheter.

Les personnages se transmettent certaines capacités : vous pouvez avoir le double saut en tant que Trevor mais potentiellement un autre personnage pourra avoir cette capacité aussi. Ce sera quelque chose qu’il aura appris de ses ancêtres.

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Couple Of Pixels : Y aura-t-il un personnage féminin ?

Dave Cox : Hummmmmm... Est-ce qu’on a dévoilé ça ?

Le producteur qui encadre l'interview : Non.

Dave Cox : Désolé. Je ne peux rien dire.

Couple Of Pixels : Comment travaillez-vous ? Avez-vous séparé les équipes maintenant que vous développez deux jeux en même temps ? Ou continuez-vous à travailler ensemble ?

Enric Alvarez : On a créé une nouvelle équipe en utilisant quelques membres clés de l’équipe de Lords of Shadow ainsi que l’équipe artistique. La direction artistique est commune pour les deux jeux – Mirror of Fate et Lords of Shadow 2. Nous avons atteint la barre des 200 personnes il y a environ deux semaines. Une partie d’entre eux, à peu près 25-30 personnes sont en train de développer Mirror of Fate et le reste s’occupe de Lords of Shadow 2.

Donc oui, c’est excitant et compliqué car lorsqu’on atteint la masse critique de personnes, de nouveaux problèmes... Enfin plutôt de nouvelles choses arrivent et il faut être prêt à y faire face, à comprendre l’environnement dans lequel vous travaillez car il affecte la qualité du jeu.

A la fin de la journée, il s’agit d’individus, le talent vient des gens, donc si on le gère bien, on peut tirer le meilleur de tout le monde.
On apprend tous énormément en ce moment, car c’est la première fois que nous gérons deux projets en même temps et je pense qu’on s’en sort plutôt bien.

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Couple Of Pixels : Utilisez-vous à nouveau la musique d’Óscar Araujo dans les deux jeux ?

Enric Alvarez : Tout à fait. Il fallait qu'il revienne ! C'est un génie.

Dave Cox : Absolument. Il a fait la musique du trailer de Lords of Shadow 2. Beaucoup de gens ont adhéré au style d’Oscar. Certains avaient peur que cela n’aille pas à un Castlevania, mais en jouant on se rend compte que cela s’intègre parfaitement. L’ancien style de musique n’allait pas avec notre vision de Castlevania.

Pour Lords of Shadow, la musique doit être épique, pleine d’émotions, faire ressentir au joueur qu’une tragédie était en action. Les titres pour les deux prochains jeux vont être sensationnels.

Couple Of Pixels : Y aura-t-il une édition collector et sortira-t-elle en Europe ?

Dave Cox : On prévoit quelque chose de spécial pour les deux jeux. Nous sommes Européens, bon d’accord Anglais donc pas tout-à-fait Européens... (rires). Donc on va faire quelque chose pour notre territoire natal.

Couple Of Pixels : Merci pour cette interview.

Enric Alvarez & Dave Cox : Merci.

        

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[E3 2012] Preview - Assassin's Creed 3 et Assassin's Creed 3 Liberation PS Vita 
par Quantic

lundi 25 juin 2012 19:11 1 commentaire

Deux Assassin's Creed cette année, Ubisoft a décidé de siphonner sa licence phare jusqu'à la moelle mais ne soyons pas mauvaise langue puisque après un Revelations un peu mou et qui, avouons-le, nous a tous déçus, les deux titres présentés à l'E3 sont bien partis pour redorer le blason de cette excellente licence.
 
Assassin's Creed 3

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Commençons d'abord par le gros morceau qu'est le troisième épisode de la licence et son nouvel héros américano-indien : Connor. Comme on l'a compris, on va jouer un rôle clé dans la révolution américaine et il semble bien qu'on va occire à peu près autant d'Anglais que de templiers... Mais qui n'a jamais rêvé d'occire de l'Anglais ? Hein, Franchement...
 
On avait déjà eu droit à une première séquence de gameplay démontrant le nouveau moteur graphique (et surtout ses nouvelles animations "squelettiques") et les capacités de Connor à se balancer aux arbres (presque mieux que Tarzan).

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Au cours de cet E3, nous avons pu découvrir une très belle séquence de combat maritime. Celle-ci était, graphiquement parlant, une vraie claque avec un passage du beau temps à la tempête grandiose et des explosions de canons franchement orgasmiques... Même si je garde quelques doutes sur le gameplay de cette séquence qui m'est apparu pendant la démo privée comme franchement simpliste... mais, ne faisons pas le difficile, cette séquence reste vraiment géniale.
 
J'ai également pu voir une démo de Connor se promenant dans un Boston ultra réaliste à la recherche de sa prochaine cible. Je n'ai rien vu de vraiment révolutionnaire si ce n'est quelques nouvelles armes parfois bien fun (comme un grappin qui permet de pendre ses victimes), un système de combat revisité pour s'adapter aux armes de l'époque et quelques améliorations dans les méthodes d'assassinat.

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Il sera, par exemple, possible de sauter dans une charrette de foin alors que celle-ci avance pour agripper un garde au passage et lui faire son affaire dans le foin. J'ai également pu assister à un combat très dynamique où l'on agrippe un mousquet, transperce un garde avec la baïonnette tout en tirant sur un deuxième garde au passage...
 
Le mot d'ordre de ce 3è épisode semble clairement se concentrer sur la vitesse puisqu'il sera enfin possible d'occire toutes les cibles sans s'arrêter de courir.
 
Les assassins que l'on pouvait appeler dans les précédents épisodes sont également toujours présents mais on pourra leur assigner des tâches plus complexes comme jouer le rôle de soldats anglais qui vous escortent en tant que prisonnier... De quoi aider l'infiltration dans les camps ennemis.

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Une fois repéré, votre fuite pourra bien sûr s'effectuer de manière classique sur les toits mais aussi via les nombreux arbres (qui permettront également de traverser les rues) et même de rentrer dans les étages via les fenêtres pour surprendre les demoiselles dans leurs bains... ou bien pire.
 
Enfin, le système de lock est également complètement revu puisque c'est maintenant votre regard qui vous permettra de locker une cible.

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Assassin's Creed 3 s'annonce donc comme un vrai nouvel épisode avec un nouvel héros (que l'on espère aussi charismatique qu'Ezio), une nouvelle époque (la révolution américaine) certainement aussi passionnante que la renaissance pour un gameplay qui m'est apparu comme très classique tout en apportant son lot de nouveautés.

Il y a fort à parier que les habitués ne seront pas perdus et que l'on y jouera avant tout pour son ambiance et son scénario que l'on espère toujours aussi soigné.

 
Assassin's Creed 3 Liberation (PS Vita)

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C'était la grosse surprise de la conférence Sony, un Assassin's Creed pour PS Vita sous la forme d'un spin off d'AC3... Même époque mais lieux et assassin différents.
Assassin mais non : Assassine puisqu'Ubisoft a fini par entendre les cris d'Aelya en permettant à une assassine de faire ses preuves.
 
Autant faire court, la démo à laquelle j'ai assistée (et en français s'il vous plait) est très prometteuse et pour ce que j'en ai vu, cet épisode Vita semble bien plus innovant que son grand frère sur console de salon. Si Connor me motive moyennement, je peux vous dire qu'Aveline a réveillé tout mon intérêt pour la série des AC.

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Nous incarnons donc Aveline, jeune créole issue de l'union d'un riche propriétaire français installé en Louisiane et d'une de ses esclaves affranchies dont il a fait sa femme. Celle-ci a donc été élevée selon les critères de l'aristocratie française et on la rejoint alors qu'elle est juste devenue assassine (impossible par contre de soutirer du démonstrateur ses motivations à rejoindre les Assassins). 

La Louisiane vient tout juste d'être cédée par la France à l'Espagne et les colons français ne sont pas particulièrement heureux de la venue de l'occupant espagnol, au point de se révolter. Elle rejoint les rebelles et occira donc de nombreux Espagnols mais bien entendu, les templiers se tapissent dans l'ombre... A noter que vu ses origines, la demoiselle est également très sensible au sujet de l'esclavage qu'elle combat de toutes ses forces.

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Pour avoir vu tourner le jeu pendant une bonne dizaine de minutes, je peux vous dire qu'il est très impressionnant, certainement à la hauteur d'un Uncharted Golden Abyss. Ubisoft a fait du bon travail en utilisant le hardware de la portable de Sony à fond.

C'est bien simple, le moteur graphique est le même que celui d'AC 3 (adapté pour la Vita) et toutes les commandes classiques d'un AC sont immédiatement disponibles... En résumé, il s'agit d'un vrai Assassin's Creed directement accessible sur une portable.
 
Bien entendu, il y a quelques fonctionnalités qui font appel à l'écran tactile ou au gyroscope mais les développeurs m'ont assuré ne les avoir implémentés que comme une option et il sera donc parfaitement possible de s'en passer complètement.

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Pour le reste, ce jeu s'intitule AC3 Liberation, la filiation avec AC 3  et Connor est donc évidente et en effet, il y aura pas mal de croisements narratifs avec Connor dans ce titre afin de compléter l'expérience d'un joueur d'AC 3 (version console de salon).

En plus de cette filiation scénaristique, les nouveautés de gameplay introduites par Connor seront également présentes dans ce titre avec, entre autres, un marais entourant la Nouvelle Orléans où il sera possible de chasser, de faire des cabrioles dans les arbres, ...
 
On m'a également présenté une fonctionnalité originale consistant à aider les joueurs furtifs à éviter un combat de face. Ainsi, chaque assassinat furtif octroiera un point de chain kill avec un maximum de 4 simultanément. Lorsqu'un combat en face à face est inévitable, il vous suffira de faire appel à votre jauge de Chain Kill et de sélectionner vos cibles pour les tuer automatiquement. Intéressant pour éviter un combat quand on apprécie moyennement le système de combat d'AC.

L'intention est loyale mais cela ne risque pas d'augmenter la difficulté du jeu, alors que la licence n'est pas réputée pour sa difficulté insurmontable.
 
Enfin, Aveline bénéficiera bien sûr d'armes uniques dont une sarbacane idéale pour les assassinats furtifs à distance.

Ces deux nouveaux titres sortiront le même jour, le 31 Octobre prochain et proposeront une expérience complémentaire.

Si Connor proposera sans doute plus une évolution du gameplay bien connu au sein d'un univers neuf, il y a fort à parier qu'Aveline va enthousiasmer les fans de la licence, d'autant plus que le jeu sera proposé en Bundle avec une PS Vita blanche du plus bel effet.

Pour ma part, je dois déjà me retenir de commander le Bundle puisque nous avons déjà 2 Vita mais en tant que fan de la licence, je ne manquerai pour rien au monde la sortie de ces deux gros titres surtout que je suis déjà sous le charme d'Aveline.

        

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[Concours] Gagnez votre exemplaire de Dirt Showdown 
par Aelya & Quantic

samedi 23 juin 2012 18:42 55 commentaires

Avec l'été pourri qui s'annonce, quoi de mieux que de rester devant sa console ou son pc ;-)

On vous prépare donc une jolie série de concours estivaux avec de biens beaux lots et on commence directement avec un concours pour les PCistes puisque nous vous proposons, en partenariat avec Codemasters de remporter 3 exemplaires PC de Dirt ShowDown, la dernière production des spécialistes de la simu automobile.

Avec l'E3, Quantic n'a pas encore pu se lancer dans ce jeu mais le test ne tardera plus trop.

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Pour participer au tirage au sort, 3 méthodes comme d'habitude :

1. Commentaires sur le blog
Postez simplement un commentaire pour confirmer votre participation en répondant à la question suivante :

"Si vous avez lu notre test de Dirt 3, vous savez sans doute que Quantic ne porte pas Ken Block dans son coeur, donc quel pilote de rally/rally cross proposeriez vous à Codemasters pour le remplacer dans Dirt 4 ?"

2. Facebook
Devenez ami de notre page Facebook. Ensuite, retrouvez la news du concours, aimez-là et/ou laissez un commentaire en indiquant votre console de préférence.

3. Twitter
Suivez-nous sur Twitter et tweetez le message suivant :

Follow @CoupleofPixels et RT pour gagner votre exemplaire de Dirt Showdown : http://t.co/eyaKXZnU

Attention, votre compte doit être public pour que nous puissions enregistrer votre participation.

Comme d'habitude, vous pouvez cumuler les trois modes de participation pour multiplier vos chances.

Ce concours est ouvert aux résidents de Belgique et de France Métropolitaine.

Fin du concours : Dimanche  8 Juillet 2012

Bonne chance à toutes et tous !

        

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[E3 2012] Preview - Little Big Planet 2 Cross-Controller : le gameplay asymétrique selon Sony 
par Aelya

vendredi 22 juin 2012 19:32 0 commentaire

Alors que tout le monde ne parle que de l'annonce surprise de la 3DS XL, j'ai décidé de faire l'impasse sur un énième article critiquant l'absence d'un second stick ou d'un chargeur pour vous parler de la réponse de Sony au nouveau crédo de Nintendo : le jeu asymétrique que j'ai pu tester lors de l'E3.

Lorsqu'on m'a dit d'aller voir une preview de Little Big Planet 2, je me suis demandée ce que l'on me voulait avec ça : le jeu est sorti depuis longtemps maintenant !

Ce n'est qu'arrivée dans la salle que la lumière fut (enfin façon de parler vu qu'en général il fait noir durant ces previews^^) : il s'agissait du DLC pour Little Big Planet 2 sur PS3 qui va permettre d'utiliser la PS Vita pour y jouer.

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La démo commence mollement.

On nous montre que oui, on pourra controller Sack Boy avec la Vita directement. La Vita apportera également quelques caractéristiques supplémentaires :

- Un scanner, une sorte de vison X-ray via la Vita. Par exemple, en l'utilisant, on peut découvrir des combinaisons de couleurs cachées derrière des tableaux et ainsi ouvrir un passage.

- Un radar qui servira surtout à localiser les bulles contenant les fameux stickers ou encore des ennemis.

- Le touch screen de la Vita permettra de déplacer certains objets apparaissant sur l'écran de la TV, on pourra même s'en servir pour tuer d'autres joueurs en les écrasant^^

- Des passages qui se dérouleront uniquement sur l'écran de la Vita. Par exemple, Sack Boy rentre dans un tube (qui a pensé Mario ?) sur l'écran TV, ce qui l'emmène sur l'écran de la PS Vita où il trouve un interrupteur qui débloque le chemin sur l'écran de la PS3 (utile à plusieurs).

Tout cela est sympa et montre qu'il y a bien interaction entre PS3 et PS Vita, cependant cela reste assez light... Heureusement, Sony s'en est rendu compte et ne s'est pas arrêté là!

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En effet, on a pu voir des mini-jeux proposant un vrai gameplay asymétrique : un joueur utilisant la PS Vita avec un gameplay différent de celui des joueurs avec une simple manette PS3.

Il y avait ainsi un niveau se déroulant dans un vaisseau spatial. Celui avec la manette PS3 incarne Sack Boy dans le vaisseau, avec le gameplay classique de Little Big Planet, tandis que le joueur muni de la Vita dirige le Vaisseau via les control sensors de la console.

Chaque mouvement du vaisseau fait tanguer/bouger l'intérieur du vaisseau tandis que l'activation d'un interrupteur va rendre sa route plus compliquée en faisant par exemple apparaître des ennemis.

Il faut donc vraiment travailler en co-op pour avancer : le joueur incarnant Sack Boy va devoir demander à celui qui dirige le vaisseau de ne pas tourner le temps qu'il franchisse tel passage ou d'au contraire tourner pour qu'il puisse le franchir pendant que sur la Vita celui-ci se bat pour ne pas subir trop de dommage !

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Le deuxième exemple de gameplay asymétrique que l'on a pu voir se déroulait dans un poulailler. Le joueur avec la Vita est tout en haut et voit défiler des poules au dessus de cheminées, lorsqu'il en touche une, celle-ci pond un oeuf.

Les joueurs incarnant Sack Boy sont en bas et doivent récupérer un maximum d'oeufs. Bien sûr, il y a des oeufs bombes ou autres oeufs spéciaux qui viennent pimenter le jeu. Le joueur Vita va donc essayer de faire pondre un maximum d'oeufs le plus stratégiquement possible et surtout guider les autres en leur indiquant où vont tomber ces différents oeufs ("droite, droite, milieu, gauche, attention une bombe au centre!").

Ce sont les deux seuls exemples qui nous ont été montrés. Cependant, on nous a indiqué que le jeu/DLC supporterait 4 joueurs PS3 et 1 joueur PS Vita, mais surtout qu'il serait possible de créer soi-même ses mini-jeux tout comme l'on peut déjà créer ses propres niveaux dans Little big Planet 2.

Conclusion

En allant à cette preview, je ne m'attendais pas à grand-chose et pourtant elle a montré que Sony propose déjà son gameplay asymétrique.

En fait, je trouve étrange que Sony n'ait pas plus insisté sur ce titre lors de leur conférence, celui-ci pouvant rivaliser avec la nouvelle WiiU de Nintendo...

Cependant, il ne s'agit que d'un titre et il faut voir ce qu'il va donner dans la pratique et si d'autres jeux du même type sortiront.

On aura en tous cas une partie de la réponse en Novembre prochain, lorsque Little Big Planet 2 Cross-Controller sortira!

        

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Résultats du concours Anniversaire EA Sports Active 2 et du concours Catherine 
par Quantic

jeudi 21 juin 2012 19:13 3 commentaires

On continue de rattraper notre retard avec la publication des résultats de 2 très vieux concours...

Vous voyez, il ne faut pas désespérer ;-)

Comme d'habitude, les gagnants ont été tirés au sort à l'aide de random.org

Concours anniversaire EA Sports Active 2

Electronic Arts nous proposait de vous faire remporter 8 packs EA Sports Active 2 comprenant un cardio et un jeu EA Sports Active 2 (4 versions pour PS3 et 4 versions pour Wii).

EA Sports Active 2

Vous avez été 463 à vouloir faire du sport devant votre télé... On admire votre courage ;-)

Et les gagnants sont :

- Mic Mac via son commentaire sur le blog

- Cottleya via Twitter

- xYuka via son commentaire sur le blog

- Sylvie Bar via Facebook

- Victor Pélissier via Facebook

- Misterdream78 via Twitter

- Aurélie Coupleur via son commentaire sur le blog

- Morlorc via son commentaire sur le blog

Pour l'attribution des lots, contactez-nous au plus vite pour nous donner votre préférence : Wii ou PS3 ainsi que vos coordonnées postales complètes. Premier arrivé, premier servi !

Concours Catherine

La belle Catherine a fait pas mal de candidats puisque vous avez été 386 à tenter votre chance pour gagner deux jeux Catherine + 1 poster exclusif.

Catherine

Et comme promis, voici les résultats du mini sondage auquel nous vous demandions de répondre :

Vous êtes donc 66 % à refuser d'abandonner les jeux-vidéos si votre moitié vous le demandait...mais un bon nombre d'entre vous sont prêts à réduire drastiquement leur temps de jeu...

Les 2 gagnants ci-dessous sont maintenant préparés à répondre aux questions de Catherine...

Mazbotweet via Twitter remporte la version PS3 de Catherine + 1 poster exclusif

Korly via son commentaire sur le blog remporte la version Xbox 360 de Catherine + 1 poster exclusif

Contactez-nous pour vous donner vos coordonnées postales complètes au plus vite.

        

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[E3 2012] Preview - World of Warplanes, les avions pourront-il faire aussi bien que les tanks ? 
par Quantic

mercredi 20 juin 2012 19:29 0 commentaire

 world of warplanes

Chez Wargaming.net, les affaires roulent et ça se sent...
A l'E3, le stand des petits russes n'avait rien à envier à certains des plus gros éditeurs occidentaux et si ailleurs, les goodies se comptaient au compte-goutte, ici, c'était carrément la fiesta !

De là, à dire que les dirigeants collectionnent les Ferrari comme nous les T-shirts, il n'y a qu'un pas que ma légendaire intégrité ne franchira pas... En tout cas pas tant que je n'aurai pas été invité dans le palace du CEO pour vérifier mes dires...

world of tanks, british tanks world of tanks, british tanks

Bref, Wargaming.net, c'est une affaire qui roule puisque la société a quadruplé ses effectifs en moins d'un an, frôlant la barre des 1.000 employés.
A l'origine de ce succès, il y a bien sur l'excellent World of Tanks (dont je vous ai déjà dit tout le bien que je pensais) et son gameplay hyper-addictif, accompagné d'un système commercial parfaitement pensé pour vous faire dépenser une fortune en crédits payants.

Car si WoT permet à près de 30 Millions de joueurs de s'affronter gratuitement, il faut reconnaitre qu'une fois que l'on veut vraiment s'impliquer dans le jeu, les crédits disparaissent très vite rendant ce jeu extrêmement rentable pour ses créateurs et le transformant en une source inépuisable de soucis pour votre banquier.

world of warplanes, screenshots, E3 2012

Mais pourquoi s'arrêter en si bon chemin ?
 
C'est ce que les russes ont du se dire puisque deux nouveaux titres sont déjà annoncés : World of Warplanes et World of Battleships... Ou comment répéter la même recette gagnante avec des avions et des bateaux de guerre.
 
Si on a encore rien vu de World of Battleships, le développement de World of Warplanes suit son bonhomme de chemin avec le lancement de la béta fermée il y a quelques semaines de cela. J'attends d'ailleurs mon invitation avec impatience...
 
World of Warplanes, c'est un World of Tanks mais en 3D, autrement dit, si les combats de chars se faisaient essentiellement sur une map plate et plutôt étriquée, World of Warplanes rajoute une dimension et multiplie la taille des maps par 100. Mais hormis ces changements, le feeling général du jeu est le même.

world of warplanes, screenshots, E3 2012 world of warplanes, screenshots, E3 2012

Ainsi, entre deux batailles, on rejoint un hangar où sont stockés nos petits avions. Ceux-ci seront subdivisés en 3 catégories : Chasseurs, Chasseurs lourds et Bombardiers et couvriront la période du milieu des années 30 (dont de jolis biplans) au milieu des années 50 (et les premiers jets). Il y aurait déjà plus de 60 avions disponibles pour les trois nations implémentées : la Russie, les USA et l'Allemagne... Mais les développeurs promettent de rajouter encore le Royaume-Uni et le Japon comme nations combattantes avant la release du jeu pour porter le nombre d'avions disponibles à plus d'une centaine.
 
L'arbre de développement des avions suivra une structure proche de celui que l'on connaissait dans World of Tanks puisque chaque bataille avec un avion donné rapportera de l'XP et des crédits. Ceux-ci peuvent ensuite être dépensés dans le développement de nouveaux modules ou dans l'achat d'avions plus perfectionnés.

world of warplanes, screenshots, E3 2012

Mais qu'en est-il du gameplay sur le champ de bataille ?
 
Je n'ai pu essayer le jeu que pendant quelques minutes, mon avis ne sera donc certainement pas définitif... Mais une chose saute aux yeux directement, World of Warplanes n'est pas une simulation mais n'est pas non plus complètement arcade.

Ainsi, le jeu est parfaitement jouable à la souris même s'il supporte quasiment tous les joysticks du marché. Et même si les premiers instants sont plus difficiles à appréhender qu'avec un tank, la faute à la troisième dimension, tout joueur ayant touché à un moment de sa vie à un simulateur de vol ne sera pas perdu très longtemps...
 
Le modèle de vol est très simpliste mais attendez-vous quand même à devoir apprendre quelques bases de dogfight avant de réaliser votre premier kill ou de ne pas finir bêtement dans un arbre suite à un looping un peu enthousiaste.

 world of warplanes, screenshots, E3 2012

De manière assez contradictoire, au premier contact le gameplay parait faussement complexe par rapport au modèle de vol faussement simpliste. Je m'explique...

On vous met une souris entre les mains et on vous dit : "Voilà, tu peux voler et au passage, essaie de zigouiller tes petits camarades...". Vous prenez la souris en main et commencez à manoeuvrer en vous disant que le modèle de vol est vachement simpliste parce que vous enchaînez les loopings et tonneaux avec une simplicité déconcertante sans jamais risquer de décrocher et arrive ensuite le moment où vous croisez un ennemi et là, c'est la panique.... Où sont les flaps, comment je ralentis... Ahhh, comment j'accélère... Mais pourquoi mon adversaire enchaine les loopings au ras des montagnes ... ?

Et vous finissez par vous crasher lamentablement  sur un arbre ou un mat de bateau, sans avoir rien pu faire !

Le gameplay a priori simpliste tout seul dans les nuages prend tout son sens au raz des pâquerettes avec deux adversaires sur le dos pendant que vous essayez désespérément d'achever le troisième qui brûle depuis 10 minutes sans jamais se crasher.

 world of warplanes, screenshots, E3 2012

Bref, les dogfights sont tellement rapides et incisifs qu'on ne peut pas s'empêcher de relancer une partie... Et croyez-moi, il faudra pourtant encore de nombreuses parties avant de faire votre premier kill... que je n'ai toujours pas eu puisque je n'ai eu le temps de lancer que 2 parties....
 
On sent donc bien la patte des développeurs de World of Tanks qui sont bien partis pour nous proposer à nouveau un gameplay simpliste mais terriblement addictif.

J'attendrai quand même de mettre la main sur la béta pour vous donner mon impression sur la qualité du modèle de vol, une fois les premières impressions passées. Mais s'ils ont réussi à rendre fun un affrontement de blindés, on peut difficilement imaginer qu'ils vont se planter sur un combat tournoyant à 300km/h dans les airs...

        

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